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慰藉是什么意思:关于五大魔方难题的看法

作者:高考题库网
来源:https://www.bjmy2z.cn/gaokao
2020-11-13 11:18
tags:魔方花式公式

二本错过校招会很难混-数拼音

2020年11月13日发(作者:欧阳吟)
关于五大魔方难题的看法
作者:折翼蚂蝗(编者的话:感谢蚂蝗!)
我 是魔方爱好者,并且一直努力成为高手。自从小学时那个可爱的损友送给我一个魔方时起,我就和魔方结下
不解之缘。高考结束以来,我又读了一些魔方方面的书籍,对于魔方理论有了更深的了解。最近思考了一些魔< br>方难题,不敢妄称有什么成果,只想在此说一说自己的看法。

表扬批评,都很欢迎;知我罪我,一任诸君!



(一)、六色同堂

问题:如何操作可以使得魔方六面都包含六种颜色,且排布有规律?

严格地说,六色 同堂问题仅限于三阶魔方。因为二阶每面只有四块,不可能出现六色;四阶以上的高阶魔
方很容易出现每 面六色;异型魔方则很难界定形、色的概念。

在德国统一以前,民主德国一家杂志社举办了一 场魔方竞赛,其中包含了这个六色同堂问题。最后一名德
国妇女胜出,她设计的图案完全符合要求:每一 面中心十字由五种颜色组成,四角都是另一种颜色,这个图案
非常美观、和谐,得名“六色同堂,四角同 色”,也有人叫它“五彩十字”。这个德国妇女获得了“魔方皇后”
的称号。


魔方皇后是一位知识女性,她通过计算机程序实现这个图案,用了50步。而我国杨迅文先生在 其所著《魔
方探胜》一书中,完全根据对图形的分析,手工设计出新的操作步骤,只要49步,胜过了魔 方皇后。杨先生的
步骤如下:

B’F’L2R2BFUR2L2U2B2F2D’U2

LR’U’LR’F’LR’D’LR’B’D2U2F

LR’DLR’BLR’UR2D’U’B’

F’R’L’D’U’B’F’

以上的49步是目前已知步骤数最少的“六色同堂, 四角同色”图案。相比之下,魔方皇后的50步操作是
略逊一筹的,下面给出她的方法:

(a)D’B2MR2B2MR2D2R2MF2R2MF2D’

(b)R2MD2R2MD2MF2MRMF2MR’MD’

(c)MF2MDMF2MD’

(d)(FMR’)4(LMD’)4F(LMF’)4F’

我们看到,魔 方皇后的方法中运用了大量夹心层操作,而一个夹心层操作际上需要两个动作。杨迅文先生的
方法只需要 基本的外侧面操作,没有夹心层操作。因此,杨先生的方法虽然只比魔方皇后的方法少1步,但实
际操作 起来是很方便的。

当然,魔方皇后的方法也有其优点。我们把她的操作记为abcd四段,每 一段完成后也都形成很美丽的图案。完
成a后是四面H形、两面棋盘;完成b后是六面十字;完成c后是 两面十字、四面棋盘。杨先生的方法中,除
了中间有几次四角同色外,没有明显的规律性图案出现。
以上两种方法都是通过边块和角块二循环形成,两者互为等效过程。但由于魔方皇后的方 法中有许多夹心层
操作,所以终局魔方已发生反转与旋转:顶面和底面交换了位置,四个侧面顺时针转了 90度(从上向下看)。
所以严格来讲,这两个过程并不全等。

以上无论杨 先生方法还是魔方皇后方法,操作步骤都很复杂。美国人麦克·莱特发现过一个较简单的、近似
六色同堂 、四角同色的图案:

U2D2LF2U’DR2BU’D’RLF2RUD’R’LUF’B’

这个过程 只要21步,实现了六个面是四角同色,侧面六色同堂,顶面和底面各有5色。缺一色的原因是两
个面的 中心块和四角颜色相同。无法直接修正。

除了四角同色外,“六彩方中方”也是一种比较有名的六色同堂图案。其步骤如下:

RU(FUD’)2LUD’BUD’RF’

DF’UD’L2DU’F’U’D’R’

D’(B2L2)2B2

L’F’L’FLF’L’FD(F’LFL’)2

F2UF2L2U’FU2F2U2F’UL2



通过以上操作 ,一对角上出现了二阶方中方,每一面的另外五块是五种不同颜色,因而形成六色同堂。且
在整个过程中 ,魔方的颜色分布一直很有规律,整体美感妙不可言。六彩方中方的操作中,魔方发生八角单循
环、四边 复循环。现有的大量魔方算法中,恰恰缺少这类高效算法。哪位读者能开发出对顶角块、对棱边块的
高效 交换算法,就有可能打破上述六彩方中方的55步记录。

关于六色同堂,最后再介绍一种“六面对角线图案”。其操作如下:

FB’FB’RL’RL’(F’RFR’)2U2(RF’R’F)2

(B’RBR’)2D2(RB’R’B)2

FRL’URL’BRL’DRL’R’

DFB’LFB’UFB’RFB’R


这个操作的特点之一就是:有许多 形如XYX’Y’的过程。完成状态下,魔方每一面有一条对角线同色,另有
两个棱块同色,其它四块颜 色各不相同。整个魔方仍然是六色同堂。

需要指出的是,要实现六色同堂且颜色有规律,的确 是很困难的。但如果不要求颜色有规律,那么还是有
许多简单的方法,如F2B2R2L2D’U’FL ’B,和FBRLFBR2L2等许多。希望读者可以创造出既有规律又操作简
单的六色同堂图案。




(2)、180度

问题:三 阶魔方从原始状态出发,每次只允许做180°旋转,将魔方打乱。现欲将魔方还原,但同样每次
只允许 旋转180°。如何操作可使其还原?

联邦德国的《科学画报》在1981年8月刊上提出这 一问题后,立即引起魔友的兴趣。在众多解决方案中,
来自美国林登的海威希·克拉斯的方法脱颖而出。 克拉斯认识到,由于只允许做180°旋转,所以打乱后魔方
每面上只有两种颜色,即其自身颜色和对面 的颜色。以下简单介绍他的方法(强烈建议读者先自行探索再继续
阅读)。

1、角块分类还原

以顶层四个角块为例,它们被打乱后,其分布状态有图一所示的四 种基本情况。其它情况可以通过对魔方
整体旋转而转化成基本情况。为了把四个角块带回顶面,可设置a 、b、c、d四个参数。


对图一a,令a=0,b=0,c=1,d=1

对图一b,令a=0,b=0,c=0,d=1

对图一c,令a=0,b=1,c=0,d=1

对图一d,令a=1,b=1,c=0,d=1

执行操作为:R2a,D2b,F2c,B2d (公式一)

由于参数a、b、c 、d的值非0即1,则公式中对R、D、F、B四个面的操作(如果发生的话),都是180°
的。参数 在公式中的意义下同。

通过公式一使得顶面角块归位后,再来处理前面四个角块。四种基本情 况如图二,同样定义四个参数。


对图二a,令a=0,b=0,c=1,d=1

对图二b,令a=0,b=0,c=0,d=1

对图二c,令a=0,b=1,c=0,d=0

对图二d,令a=0,b=1,c=1,d=0

执行操作为:(F2R2F2)b,D2c,U2d (公式二)

至此,八个角块 还原完毕。也许读者会问:以上两条公示只处理了两个面,为什么就还原完毕了呢?因为
魔方只允许进行 180°旋转,所以相对两面的颜色一定是互补的。故还原了顶面角块,底面角块就已经还原;
还原了前 面角块,后面角块就已经还原;角块两面还原了,第三面就已经还原。因此,在执行公式一和公式二
后, 八个角块全部还原。

2、棱块分类还原

首先解决一个夹心层上四个棱块中 相邻两个的还原。以夹心层MR为例,先考虑棱块uf,基本情况如图三,
定义三个参数:


对图三a,令a=1,b=0,c=0

对图三b,令a=0,b=1,c=0

对图三c,令a=0,b=1,c=1

执行操作为:F2(a+c),U2b,R2,L2,B2a,D2b,R2,L2,F2c (公式三)

通过执行公式三,棱块uf归位。然后整体旋转魔方,将原来的后面转到前面,此 时新的uf如果不在正确
位置上,只有图四所示两种情况,定义两个参数:


对图四a,令a=1,b=0

对图四b,令a=0,b=1

执行操作为:(D2a,R2,F2,R2,D2b)2 (公式四)

通过执行公 式四,新的棱块uf归位。此后再通过整体旋转,把夹心层MF调到MR上来,执行公式三和公
式四;再 把夹心层MU调到MR上来,再执行公式三和公式四,又还原新的两个uf。至此,在理想情况下,12
个棱块全部归位,复原完成。在最坏的情况下,有四个棱块还要两两对换,需进一步处理。

3、交换四个边块

通过整体旋转,把需要两两对换的棱块转到如图五所示的位置上, 并执行操作为:(F2U2)3(R2F2U2F2)
2 (公式五),即可完成棱块的调整,从而解决180°问题。


利用克拉斯 的方法解决180°问题,理论上最多需要69步(整体旋转不包括在内)。但实际操作中,由于
角块还 原后,部分棱块已经归位,遇到这样情况时,公式三和公式四可以跳过,或者公式五可以不执行。实际
所 需步骤往往远小于69步。

最后,值得注意的一点是,在许多三阶花式图案中,每个面上只有 两种颜色,而且是相对的颜色。处理这
些图案时,使用克拉斯的方法往往比常规方法更简单。





(3)、双人竞赛

问题:假定有一个已 还原的三阶魔方,两个玩家A和B。A先操作a步将魔方打乱,B又继续操作b步将
魔方再打乱。现在由 A开始,每人轮流操作一次,魔方在谁手中被还原谁就胜利,两人都追求胜利。问B胜利
的概率是多少( 用给定的字母表示)?进一步考虑:若是多阶魔方、多个玩家,每人轮流操作多次,情况又如
何?

这是一个复杂的数学问题,且牵涉到拓扑学、群论。本人没有能力完整解决,只能讲一点自己的看法 。

首先看最基本的情况:两个玩家,每人一次。此时实际上两个玩家都无法胜利,因为两人都 追求胜利,故
任何一个人不可能将只再需一步就可还原的魔方交给对方。则只能看理论情况,即用极限的 思路考虑。

本人以为,如果转动180°允许算是“操作一次”,则后操作的B不可能胜利。 还原魔方的必要最多步骤
数为a+b,充分最少步骤数为|a-b|,两个数字的奇偶性必然相同。故在 两个给定状态之间转换时,无环简单路
径的奇偶性必然唯一。亦即从开始到结束,只要a、b给定,则无 论用何种方法,到结束(即分出胜负)时所需
的步骤数唯一确定。若转动180°算是“操作一次”,则 状态转换必为有环过程,需要奇数次才能还原,除非
玩家B操作b次后魔方就已经还原,否则A可以在发 现自己将要失败时乱拧以此扭转局势。单环有穷步骤无法
完成。

限于本人的知识,只 能讨论以上情况。至于多阶魔方、多个玩家,每人轮流操作多次的情况,本人以为应
该使用螺旋式数学归 纳法,一步一步求解。若能在有生之年看到有人完整解答此问题,我死而无憾。





(四)、上帝之数

问题:将三阶魔方打乱,对于每一种状态, 将其还原的必要最少步骤数是多少?此问题在数学上更严谨的
表述为:对于三阶魔方的每一种状态x,定 义函数f(x)=将x状态还原的最少步骤数。则f(x)的最大值是
多少?

严格来 说,这只是三阶魔方的上帝之数。还有“四阶上帝之数”、“五阶上帝之数”乃至各种异型的上帝
之数。 这些问题相当复杂,以至于三阶上帝之数至今尚无定论。2010年,美国加利福尼亚大学的科学家用计算
机得出上帝之数不大于20。这是至今关于上帝之数的最好成绩。请看研究上帝之数问题的年表:

20世纪80年代,魔方玩家提出上帝之数问题,不久科学家开始思考该问题的求解思路。

20世纪90年代初,数学家提出用群论的工具来分析上帝之数问题,并先后得出上帝之数不大于1280、31 6、
51、34、33、31的结论。

1992年德国数学家科先巴提出系统分类、机器证明的新思路,该思路一直影响后世至今。

2006 年,奥地利开普勒大学符号计算研究所的拉杜博士证明上帝之数不大于27。

2007年,美国东北大学的计算机专家孔克拉和库伯曼使用最大内存高达700万兆的并行计算系统,耗时80 00
小时,证明上帝之数不大于26。

2008 年, 研究上帝之数长达 15年的计算机高手罗基奇运用了基于科先巴理论的极其巧妙的方法,在短短
几个月的时间内对上帝之数 展开了四次猛攻, 将它的估计值从25一直压缩到了22。很长时间中,人们认为上
帝之数就是22。

2010年,美国加利福尼亚大学的科学家用超级计算机得出上帝之数不大于20,这是该问题迄今为止的最好< br>结果。

魔方的最大魅力在于它的变幻莫测,三阶魔方的不同状态数共有4325200 0种,约合4.3乘
10的19次方。如果你将魔方一秒钟转换一种状态,那么需要近1.4万亿年才能 转完所有状态。如果制造出4.3
乘10的19次方个标准三阶魔方并一个接一个连接起来,则光速要花 256年才能从一端走到另一端。将这些魔
方铺在地面上,它们可以覆盖全球高达15米。正是因为魔方 如此之多的可能状态,想用穷举的办法解出上帝之
数显然不现实。科先巴在1992年指出,所有魔方状 态中有一部分可以自成体系,其中约有200亿种状态。将这
200亿种状态视为特殊状态,将魔方还原 看做两步:先由任意状态转换至特殊状态,再由特殊状态还原,求出
总的步骤数。再利用计算机将特殊状 态数目扩大,直至扩大到等于魔方的总状态数为止,此时便可求出上帝之
数。

科先巴 的思路影响后世至今。后世科学家多数以科先巴的思路为基础,改进后配合计算机证明。对上帝之
数的研 究不仅丰富了数学思想的宝库,也促进了计算机以及编程技术的发展,是魔方科学中的一块瑰宝。





(五)、超级魔方

什么是超级魔方?为 了回答这个问题,我们先来看一下n循环的一个性质:若操作X是一个n单循环,则
将操作X连续执行n 次,魔方将回归原始状态。换言之,公式“Xn”不会使魔方状态发生任何改变,即它是一
个恒等过程( 记为Xn=I)。如果X是一个n复循环,包含若干长度不同的单循环,则使魔方回归原始状态的
必要最 少步骤数等于所有单循环长度的最小公倍数。

现在以操作UR为例,它的循环结构为:

(ufl,ulb,bdr,dfr,fur)
-
(ubr)
+
(uf,ul,ub,br,dr,fr,ur)

可以看出,操作UR使得5个 角块发生带扭转的五循环,长度为15;1个角块在原位扭转,长度为3;7
个棱块相互换位,长度为7 。15、3、7的最小公倍数为105,则(UR)105=I。

但是,105=26·4+ 1,问题来了:对于顶面的中心块而言,在操作(UR)105时,它在绕中心旋转26圈后,
又沿顺时 针方向转过90°!右面中心块也有类似的情况。这使我们认识到,所谓“魔方(三阶)还原”,通常
只 是指六面的颜色回归统一,而就魔方的内部结构而言,它并没有真正回到原始状态!因此,(UR)105对于< br>魔方结构来说并不是恒等过程。

再举一个简单的例子,对于UR’来说,它的循环结构为:

(ubr,frd,drb)
+
(ufl,ulb,fur)
-
(uf,ul,ub,fr,dr,br,ur)

这个过程形成2个三循环,长 度为9;1个七循环,长度为7。7、9的最小公倍数为63,则(UR’)63=I。
但是,同理,6 3=15·4+3,故顶面中心块和右面中心块在旋转15个整圈后,又各自旋转了270°,魔方结构上
并没有真正还原。

在普通的只涂颜色的魔方上,中心块的这种变化是看不出来的。为了使这 种改变“可视化”,人们想了很
多办法,常见的是在魔方表面写上数字或字母,或者涂上米老鼠、唐老鸭 等卡通形象,以此标记中心块的方向。
凡是能显示中心块方向的魔方,就叫“超级魔方”。在魔方还原时 ,我们不知道它是经过什么操作被打乱的,
只能用其它的方法将其还原。在常规还原完成后,出现中心块 方向不正确的概率是很大的,约为99.95%!

这个概率是如何得出了呢?可以这样考虑: 由于魔方内部结构是全对称的,因此以某一个面为参照时,其
它五个面可以独立旋转,每个面的方向有四 种可能;当五个中心块确定后,另一个中心块的方向只存在两种可
能。因此,魔方在经过一系列转动后, 六个中心块可能组成的方向共有4
5
·2=2048种,其中只有一种情况是完
全归位 ,故出现中心块方向不正确的概率为20472048=99.95% 。

超级魔方的问题在 普通三阶魔方中并不明显,但在一些三阶的衍生魔方中往往非常重要,如粽子、风火轮
等。至今,超级魔 方的系统还原还没有一个统一算法,能同时实现颜色和中心块方向的还原。一般做法是先还
原颜色,再处 理中心块方向。第一个成功解决超级魔方还原的是英国人赫伯特·科齐姆巴,还有克莱林斯等也
提出过很 好的解决办法。他们的主要结论是两条公式:

ML,MU,MR,U,ML,MD,MR,U’

(URLU2R’L’)2

关于这两条公式,读者不妨亲自一试,看看它们有什么效 果。在此,我们向魔方理论大师们致敬!

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