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u900大学生沉迷网络的原因及对策

作者:高考题库网
来源:https://www.bjmy2z.cn/gaokao
2020-12-18 17:56
tags:沉迷

hump-四季仙女

2020年12月18日发(作者:裴抗)
大学生沉迷网络的原因及对策
姓名:王振 专业:伦理学 学号:Y110140003

内容提要

精致新颖的网络游戏诱惑、学生学习态度的过度放松、学习方 式的陈旧滞后、
人际交流能力的欠缺、专业课堂教学的枯燥乏味、学科考试方式的简单直白、团
学活动的单调乏新是引发大学生沉迷网络的重要原因。学生工作者必须思想上重
视,加强教育,严格管理 ,多方联动,密切关注,有效避免或减少学生沉迷网络
现象的发生。

关键字

大学生;网络游戏;原因

















1
一、网络游戏的特点
网络游戏有各种 各样的类型,而随着网络游戏产业的发展,还可能
出现新的游戏类型。现有网络游戏,从不同的角度可以 划分成不同的
类型。从风格上,可以分成中国武侠、龙与地下城、科幻、幻想、卡
通和其他类型 。从内容和玩法上,可以分成动作冒险、角色扮演、运
动与驾驭竞速、儿童与合家欢乐、策略战略、模拟 、教育等类型。从
对玩家的技术要求上,可以分成简单型、复杂型和专业型。不同类型
的游戏都 具有自身的特点,而与日常生活游戏相比,又具有一些共同
的特点。
第一,网络游戏 是玩家以自我为中心建构起来的。网络是没有中心
的虚拟世界。网络中存在着无数个可能的中心,因而可 以说没有中心,
或者说没有现实意义上的所谓中心。但是,网络中的每一个节点都可
以成为中心 ,任何一台计算机都可能成为最终的汇聚点。这是网络与
现实生活的不同所在,也是网络游戏的玩家在游 戏选择与游戏过程中
与日常游戏的不同所在。网络游戏的玩家能够根据自己的喜好选择游
戏,可 以自主选择游戏伙伴,而不必考虑环境和同伴因素。玩家在游
戏时,有时需要考虑游戏伙伴的态度与行为 ,特别是在玩需要合作的
游戏时,但不会受到游戏伙伴的强制约。日常生活游戏中游戏者也有
这 样的自由,可以不参与或退出游戏,但基本不可能达到网络游戏这
种程度的自我中心。
第二,网络游戏的伙伴可以突破年龄、地域等方面的限制。日常生
活游戏的游戏伙伴,对青少年而言主要 是同辈群体,而且是在一定区

2
域内的同辈群体。网络游戏的伙伴选择则可以不受 这样的制约。玩家
可以自由突破地域限制,他的游戏伙伴可以是同一社区、同一城市、
同一国家 的人,也可以是不同社区、不同城市、不同国家的人。中国
的棋牌游戏者可以和韩国、日本的人一起玩, 这在现实生活中虽有可
能,但不是常态,而在网络游戏中,这可以成为一种常态。网络游戏
的对 象同样可以超越同辈群体的限制,他的游戏对象可以是不同年
龄、身份的人。简言之,日常生活游戏是熟 悉者或身份相近者之间的
游戏,而网络游戏则可以是陌生人之间的游戏。因而,网络游戏者有
较 高的自由度,可以在游戏规则之外无节制地发泄。
第三,网络游戏的参与者可以自由变换自己 的身份与角色。日常生
活游戏中游戏者可以模拟或扮演不同的角色,这也是游戏之为游戏的
关键 所在,但是游戏者无法隐瞒自己的真实身份与角色,而且不能够
突破这种真实身份与角色的限制。男孩可 以参与到女孩的过家家游
戏,甚至可以扮演母亲的角色,但他在游戏过程中,更不用说游戏结
束 后,需要注意他的男孩形象。因而,在日常生活游戏中,这种男孩
参与到女孩过家家或类似游戏中的情况 几乎为零。但是,在网络游戏
中,游戏者完全可以不管自己的现实身份与角色,可以将自己装扮成
与现实完全相反的身份与角色而参与到游戏之中。
[1]
第四,网络游
戏提 供了现实生活中不可能的行为选择。网络游戏是在虚拟环境中展
开的,其中有许多行为类型是青少年在现 实生活中不可能或不允许尝
试的。从最简单的赛车竞速游戏、射击游戏,到复杂些的战略游戏、
冒险游戏,都是如此。
[1]
因而,虽然大多数游戏并没有超出对现实生

3
活中已经或可能发生的事情的模拟,其中的规则也带有一定的现实
性,但对青少年乃至于成年游 戏者来说,都不可能在现实生活中去尝
试。这与日常生活游戏相别天壤,日常生活游戏虽然带有模拟乃至 虚
拟的特性,但大多还是可以在现实环境中尝试的,而网络游戏只能在
网络游戏的虚拟环境中才 有可能。
第五,网络游戏更富有挑战性。最简单的网络游戏,都有一定的技
术要求, 打宝、打怪、练级没有一定的技术也不行。《星际争霸》、《帝
国时代》之类即时战略类游戏,除技术要 求之外,还需要玩家有较高
的战略战术和自己独特的打法。这种技术和战略战术要求,在青少年
通常所玩的日常生活游戏中是比较欠缺的,而且是富有挑战性的。日
常生活游戏不能说没有挑战性,但这 种挑战性与网络游戏相比总体上
是处于较低程度的。因而,从玩家的感受来说,网络游戏的玩家能够感受到现实生活中难以感受的赢得挑战的愉悦。
第六,网络游戏具有特定的形式美。网络 游戏的场景、画面和音效,
无论是哪一种风格,都具有一定的形式美。虽然每个人的审美观点不
同,有的人对某种风格的画面并不喜爱,甚至也不承认它的形式是美
的,但总体上应该说具有形式美的特 点。这种形式美,是网络游戏特
有的,在日常游戏中很难出现。日常生活的游戏者,可能会为了游戏去有意设计某种场景,但难以达到网络游戏的精美程度和综合效果。
网络游戏与日常生活 游戏相比,还具有其他的一些特点,比如多重
交互性、升级与奖励等。这些,其他研究者也作过一些分析 ,
[2]
我们
就不一一列举了。需要说明的是,网络游戏的互动性是否比日常生活
4
游戏更强,仍是需要研究的问题;网络游戏中的虚拟奖励在日常游戏
中也是 存在的。同时,在笼统地探讨网络游戏的特点之外,我们需要
关注不同类型网络游戏的不同特点。在某种 程度上,可以说正是不同
类型的网络游戏的具体特点,吸引了不同类型的玩家。菜鸟级的玩家
和 骨灰级的玩家喜爱的是不同类型的游戏,这基本上已经成为网络游
戏产品开发者开发产品时考虑的一个重 要因素和玩家的基本共识。
二、大学生沉迷网络的成因
(一)精致新颖的网络游戏诱惑 < br>过去学界探究大学生沉迷网络原因,多从学生、学校、社会等角
度剖析,对网络游戏本身缺乏足够 的解构。现实存在的事物不只包含
一种矛盾,而是一个由多种矛盾构成的矛盾体系或系统。作为“大学< br>生-网络游戏”矛盾中的一个主体,网络游戏的存在与发展有其内在
的环境和外在的刺激。我们对 大学生沉迷网络原因进行探究时,切不
可忽视了网络游戏本身在这一矛盾体中发挥的影响与作用。我们只 有
掌握网络游戏的特点,了解网络游戏的构造,认识网络游戏的原理,
才能对学生网游成瘾原因 有一全面的解析。纵观当今流行的网络游
戏,我们必须得承认,现在的网络游戏抓住了青年学生的心理需 求,
在制作上赋予游戏以时代的元素,在设计上迎合了青年人渴望成功的
需求,在过程中注重与 玩家的双向互动,以“润物细无声”的方式,
潜移默化地获取了他们的好感与偏好。特别是网络游戏不同 于过去
“人机
对战”的模式,个体与个体之间通过网络实现游戏的竞技,即网络为

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载体,实现“人与人对战”,拼输赢、判胜负。这种模式满足了现代
青年人超越他 人、崇尚竞争的个性追求。而且,网络游戏中“不断升
级”与“置办装备”的特点,更加刺激了大学生对 游戏的深入探索。
美国心理学家齐克森·米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi, 1975)在研究人
的创造力时发现,人们在从事自己喜爱的活动时可能会经历一种独特
的体验 ,它常使人废寝忘食,不计回报地全身心投入工作,并且乐在
其中,而人在具有这种体验的活动中常常会 爆发出惊人的创造力,他
将这种独特的体验称之为——心流体验(Flow)
[3]
正 因为网络游戏的这
些特点,其一经推出,即在大学生中流行,颇有一派风行草偃之势。
(二)大学生的学习态度过度放松
小学教育与中学教育方向性与目的性非常明确,即教导基础 性知
识内容,引导学生进入更高层次的学府进行深造。在此模式中,学生
的刻苦竞争意识也较为 强烈,亦较为自觉。随着学生高考结束,大学
梦想实现后,何去何从的方向性与目的性顿时缺失。在高中 阶段,教
师与家长为了勉励学生刻苦努力,往往会有意无意地灌输一些诸如
“苦在高中,闲在大 学”的理念。这种带有描绘蓝图式色彩的鼓励方
式,在对学生激励的同时,也一定程度上在他们脑海中植 入了大学“轻
松自由、随心所欲”的印象定格。玩网络游戏的目的纯粹是为了娱乐,
这在所有玩 家和青少年玩家中都占有相当高的比例。
[4]
进入大学的他
们,简单地将考入大学视 为对寒窗苦读的告别,片面地解读大学自由
自主的定义,急迫地实践起自己心目中大学生活构想。尤其是 高中阶

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段的艰苦经历,在父母及大学生的心中催生出了弥补之情。于是乎,原本在高考压力下,被家长老师严加禁止的谈恋爱等现象,在他们进
入大学后逐渐为父母等默认;原 先只能被束之高阁的网络游戏等,也
在他们进入大学后逐渐为父母等放任。渐渐地,一些大学生放松了对
自己的要求,模糊了学习的目的性,迷失了学习的方向性,为弥补中
学阶段卧薪尝胆,埋头苦读 而错过的原本属于这个年龄段该有的时尚
生活,视追逐自己的理想生活为第一要务。很快,网络游戏走进 了他
们的生活网络游戏的精致新颖契合了他们追求新奇刺激的要求,他们
迅速投入其中,逐渐不 可自拔。
(三)部分大学生学习方式的陈旧滞后
中学教育的特点是以高考为指向,以提高 升学率为目标,以考试
考纲为范围,以反复做题为抓手,对学生进行“填鸭式”的教学。在
这个 模式中,学生是教学的中心,教学工作与教师必须自主、自动、
自觉地围绕学生的成绩而运转,学生处于 一种被动接受为主、主动钻
研为辅的态势中。大学教育强调学生的自我学习能力与个人钻研能力
的培养,突出学生由被动学到主动学方式的自我转变。作为授课主体
的高校教师,教学与科研并重,依 据教学计划完成课堂教学,教授基
本的知识概念与研究方法,无升学的压力,无布置大量课后作业的必
要,无课后集中学生进行辅导的可能。大学生必须自我树立继续学习
与继续钻研的意识,充分利 用空余时间,以课堂上所学的基本知识概
念与研究方法为起点和契点,广泛猎读相关书籍,深入学习外延 知识,

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有效拓展专业技能。令人遗憾的是,少部分初入大学的新生未能
适应这种全新学习环境,依然囿于过去旧有学习模式,浅尝辄止于课
堂所学内容与教师布置的少量作业 ,面对大量的空余时间显得无所事
事。而刚刚步入大学的他们正处于世界观、人生观、价值观形成的关< br>键时刻,喜欢追逐时尚,易于接受新鲜事物,大量的空余时间又促发
他们急于寻找一种他们喜闻乐 见的活动来填补他们内心的百无聊赖。
当电脑网络游戏出现在他们面前时,他们发现玩网络游戏是打发业 余
时间的好办法。
(四)部分学生人际交流能力的欠缺
中学阶段,在升学率的压 力下,以成绩论成败,以分数定取舍成
为惯势。读语文英语之书,学理化数学之术,被片面地视作学以致 用
的正途。在竞争的氛围下,学校与家长只得重学习成绩的提高,而轻
人际交流能力的培养。来 不及回味,来不及等待,高中生转眼间就变
成了大学生。大学宽松自由的环境,让大学生们很难再像高 中一般埋
头苦读、单影自赏,学生与学生间有了更多的接触与交流的时光和机
会。不同于过去家 长与学校的大包大揽,大学生必须更多地自己作出
决定,自己动手来处理大部分的在校事务。在与他人的 接触与交流中,
部分学生拙于人际沟通的弊端显现,在待人接物中不善言辞,在群体
交往中不 善沟通,在评优评奖中行为失当,在所涉权益中锱铢必较。
渐渐地,他们常常表现为比较寂寞和害羞,并 呈现较多的身体化、强
迫性、人际敏感度与焦虑症状
[5]
这部分学生在班级内被同学排斥,

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在寝室内被室友孤立很快,委屈之情在他们心 中弥漫,失落情绪在他
们心中交织。他们变得不愿意和他人交往,不愿意面对他人,选择将
自己 的内心封闭起来,用逃避的方式来化解内心的苦楚。当网络出现
在他们面前时,他们发现网络游戏是一个 能让他们超脱世俗烦恼,寻
求内心寄托的归宿,是一个黯淡了尔虞我诈、远离了勾心斗角的“世
外桃源”。在网络游戏中,他们可以与他人进行交流,却又避免了面
对面接触的不情愿;在网络游戏中, 他们靠技术赢得尊重,靠能力取
得喝彩,实现了他们超越自我的心理满足;在网络游戏中,集体团队的攻防退守更是让他们体会到了合作的快乐。在这趋热避冷的思维指
引下,他们对网络游戏的依赖愈 发增强,沉迷其中,乐此不疲。 此
外,不少男生喜欢标榜“哥们义气”,集体参与活动被视作哥们标准 、
合群团结的评价判断。大凡脱离寝室集体,不参与集体活动者,就会
被寝室群体所排挤。这种 “人以群分”的判断方式直接在部分不善人
际交流的学生心中造成了错误的概念,不论曲直是非,只讲参 加与否。
这些原本对网络游戏无甚兴趣的学生,为了融入寝室集体,害怕被寝
室集体孤立排挤, 着力使自己显得更为合群,只得迁就他人,附和他
人,跟随他人邯郸学步般地开始玩网络游戏,参与网游 竞赛。随着时
间的深入,他们也开始真正迷恋网络游戏。
(五)部分专业课堂教学的枯燥乏味
大学高等教育虽然强调大学生的自学能力培养,但从不否认课堂
教学的重要性。课堂教学不仅是 基本知识点的讲授,也是激发学生学

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习兴趣,引导学生善于自主学习的有效途径 。然而,少部分课堂教学
在实际过程中,存在只求内容讲解,不求深入理解,只求任务完成,
不 求扎实掌握的现象,课堂教育流于形式,课堂效果蜻蜓点水;不仅
未能准确把握学生的思想特点和心理特 点,远离社会实际和学生个人
实际,落入空洞的范畴;更有部分课堂教学满堂都是高高在上的说教,流入照本宣读的窠臼。课堂内容缺乏新意,课堂教学缺乏互动,课堂
氛围沉闷乏味,学生在繁琐深奥 的理论中无法求得理解,在平仄一脉
的讲解中昏昏欲睡,课堂效果大打折扣。长此以往,学生对该课程的
学习出现“前面未吃透,后面更难学”的窘况,“来了也听不懂,不
如不听,干脆不来”,学习 的兴趣愈来愈低,上课出勤的积极性下降。
原本应该付诸于专业学习的时间出现了真空,逐渐被其他活动 所填
补,有的人选择了风花雪月的浪漫恋爱,有的人选择了忙碌奔波的打
工兼职,部分学生选择 了玩网络游戏来打发这段时间。大学高等教育
虽然强调大学生的自学能力培养,但从不否认课堂教学的重 要性。课
堂教学不仅是基本知识点的讲授,也是激发学生学习兴趣,引导学生
善于自主学习的有 效途径。然而,少部分课堂教学在实际过程中,存
在只求内容讲解,不求深入理解,只求任务完成,不求 扎实掌握的现
象,课堂教育流于形式,课堂效果蜻蜓点水;不仅未能准确把握学生
的思想特点和 心理特点,远离社会实际和学生个人实际,落入空洞的
范畴;更有部分课堂教学满堂都是高高在上的说教 ,流入照本宣读的
窠臼。课堂内容缺乏新意,课堂教学缺乏互动,课堂氛围沉闷乏味,
学生在繁 琐深奥的理论中无法求得理解,在平仄一脉的讲解中昏昏欲

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睡,课堂效果大打 折扣。长此以往,学生对该课程的学习出现“前面
未吃透,后面更难学”的窘况,“来了也听不懂,不如 不听,干脆不
来”,学习的兴趣愈来愈低,上课出勤的积极性下降。本应该付诸于
专业学习的时 间出现了真空,逐渐被其他活动所填补,有的人选择了
风花雪月的浪漫恋爱,有的人选择了忙碌奔波的打 工兼职,部分学生
选择了玩网络游戏来打发这段时间。
(六)部分学科考试方式的简单直白
课程考试作为衡量学生课程学习掌握程度的一种测试手段,其范
围涵盖课本知识与拓展内容,在 重基本理论掌握的同时,也强调学生
对理论的理解与自我应用,有其必要性与合理性,起到督促学生努力
学习的效果。然而,现在少部分的课程考试范围简单直白,个别教师
出于减轻学生负担等角度考 虑,将考试置于一种近乎流于形式的模
式,在考前或在课本上圈划试卷范围,或罗列试卷考试要点,甚至 细
化到课本具体章节页数。这种方式直接弱化了考试本身具有的督促与
检验功能,一个学期的课 程内容被高度浓缩成几页的要点概论,简化
为考前一两个晚上的突击复习,考试亦由考察理解掌握变相为 考察背
诵默记能力。这种方式在一定程度上削弱了学生平时深入钻研的动
力。对学生而言,成绩 的取得不在于平时课堂的听讲,而在于考前复
习的细致,平时上课的努力程度与考试成绩无正比关系。学 生上课的
积极性日显怠慢。群居在寝室的大学生在为自己上课缺勤找到借口
时,也拥有了大量的 空余时间开始投入到网络世界的竞技之中。

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(七)团学活动的单调乏新
团学活动是对课堂学习的一种补充。多姿多彩的大学生活,争相
斗艳的社团协会,竞相迭出的活 动竞赛,让学生参与其中且乐于其中,
既陶冶了情操,也培养了能力。但是,现在一些高校的学生团学工 作
存在形式化的弊病,社团招新大张旗鼓,社团巡礼声势浩大,却“只
管招不管活动”,社团 一年不搞一次活动,或者活动走个过场,这种
不作为慢慢地在新生心中编织起若即若离的不满,新生对各 类团学活
动的兴趣愈来愈弱,甚至产生反感的心理。也有部分社团片面注重活
动的表面效果,不 考虑学生的实际心理感受,简单地将新生会员作为
打杂的小伙计,以致学生对此闻之而色变,唯恐避之而 不及。这种理
想与现实之间的巨大落差,沉重打击了大学生的活动积极性。他们开
始变得不愿意 参加各类活动,转而蜗居于寝室,并开始在网络上消磨
时光,学生课余时间的阵地逐渐被网络游戏占领。
三、大学生沉迷网络的对策
(一)学校要从各种途径加强大学生德育工作
大学生 在学校以学业为重,应将更多的时间与精力放在学习上,业余
的娱乐活动应适度。引导大学生逐步树立科 学健康的意识,学会合理
地安排自己的学习、生活、劳逸结合、养成良好的生活习惯,建立健
康 的生活方式。同时,加强网络知识教育,让大学生明白网络只是一
个信息桥梁,一个可以获取知识的工具 。人们知道,只有通过实践,

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人本身才能得到真正全面自由的发展,才能真正 证明和认识自己的主
体性。因此,实践是实行主体意识教育的重要途径之一。要让大学生
投身社 会实践中,在实践中提高主体意识、培养主体人格,做一个勇
于创新生活,敢于追求幸福,能够负责任的 社会合格之人。
(二)培养大学生的主体意识
网络负面相应已成为高校教育工作者、各级政 府和社会所面对的一个
新的课题。也是高校大学生思想政治教育工作所面临的一项重要课
题。我 们认为,加大学生思想政治教育、培养大学生的主体意识和自
我意识的困扰是客观存在的,但是事物具有 两面性,当然不能够因噎
废食。消除网络环境对大学生的负面效应,思想政治教育负有不可推
卸 的责任。因为人的主体意识的生成离不开思想政治教育的引导。另
外,在信息网络条件下,人的主体性发 展的态势是提升与危机并存,
增强与困境同在,但提升和增强是主流思想政治教育要注意尊重和保
障大学生的主体地位和自我意识,培养和造就时代所需要的人才,着
力培养大学生认识自己在网络环境 中的主体价值和主体能力。要正视
网络的双重影响,切实自觉地提升自己的主体地位。要使大学生。认< br>识到接受思想政治教育,不只是指出服从或适应特定社会所要求的思
想政治规定或规则的行为,还 包括在面临不同规则和行为时的主动选
择。使大学生提高和发展能动性、自主性和创造性,使他们具有自 我
教育 自我管理和自我完善的能力。

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(三)努力打造和谐校园,以高尚的精神塑造大学生
高校校园文化的发展和繁荣是和谐校园的 一个重要特征,对于促
进和谐校园的形成具有不可替代的作用。先进的校园文化既包括浓厚
的学 术氛围、丰富的文化生活、和谐的人际关系、文明的生活方式、
良好的校园环境、共同的价值取向,还包 括学校的校容校貌、校园建
筑特色、校园绿化美化程度、教学科研设备水平等。师生员工既是文
化建设的主体,也是文化建设的客体,既是大学文化的创造者,又是
大学文化的接受者。要建设和谐的校 园文化,就要坚持用大学文化所
蕴含的人生信仰、道德观念、审美情趣等丰富多彩的文化因素去引导和塑造师生员工,共同建设高尚、健康、文明的校园文化。
大学是引领社会发展与文明的机构,建 设和谐校园,就是要把学
校建设成具备民主、科学、人文、开放的育人环境。人类已经进入一
个 “文化”时代,促进人的发展,建设和谐社会逐步成为现代社会的最
高追求。因此,建设“和谐校园”, 必须从学校文化建设入手,唤起教
育者的文化意识,立足于学校实践,着眼于学校未来,学校需尽可能< br>多地开展体育等文化活动,吸引大学生的注意,让大学生的业余生活
丰富起来,有事可做。加强同 学间的交流,给他们提供多种表现自我
的机会,提高大学生的交际能力、组织能力和参与能力。同时,开 展
健康教育讲座、心理咨询等帮助大学生从不同角度去认识自我、认识
社会。建设开放、民主、 和谐的高校文化,全面提升高校的文化品位。

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(四)完善网络实名制 为了让互联网运行更加完善,管理更加安全,作为高校教师我们
当然支持网络实行实名制。网络实行 实名制好处多多,首先,大学生
以真实姓名、真实身份、真实资料完成在互联网的运作,让人信任。其次,大学生个人发表的观点和评论,只代表自己,并对自己的观点
立场负责。再次,实名制上网, 便于网站与大学生、大学生与大学生
之间的联系,少了许多麻烦,多了几分信任和真情。






























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参考文献:
[1]第3和第4两点的分析参考了步平平的文章:“网络游戏对青少年的心理发展影响初
探”,《中 国青年研究》2004年第5期.
[2]张轶楠:“网络游戏对青少年人格心理发展的影响”,《现代传播》2003年第5期.
[3]邓鹏.心流:体验生命的潜能与乐趣[J].远程教育杂志,2006,(3).
[4]杨长征主编《中国青少年流行文化现象报告》,中国青年出版社,2003年12月.
[5]陈淑惠.学生电脑网络沉迷现象与因应策略之研究——子计划三:网络沉迷现象的心理需
求与适应 观点研究:网络成瘾、压力与心理症状之关连性探讨[R].“国科会”专题研究计划
成果报告,200 1.


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span80-李奥纳多


镜之迷宫-城市的颜色


国庆节来历-汗流浃背


v盘-星钻物语


油价下调-邪皇无悔


快乐小天使-itmo


长相思3-西安西工大附中


afd-青鲨



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