关键词不能为空

当前您在: 主页 > 英语 >

bricksZBRUSH中英文对照表

作者:高考题库网
来源:https://www.bjmy2z.cn/gaokao
2021-01-20 20:00
tags:

brisket-bricks

2021年1月20日发(作者:wherever)
zbrush
的中英文对照表

Zbrush
基本操作

*
界面定义:

隐藏
SHELF

tab


恢复标准
/
自定界面:最上方,
standar/custom

优先设置(
prferene>interface


iconized:
图标显示,不显示文字

auto collapes:
自动折叠
palette
left/right tray:
左右
tray
只展开一个
palette
accelerated
加速滚动

float menu=tab

*edit
工具的视角调整:

转动:右

平面转动:
shift+


平移:
alt+


缩放:
1

ALT+


2
,放开
ALT
不松鼠标

3
,拖动鼠标

回到中心:
ALT+
右,单击空白处


*
轴向:

右,
tray


local
:所选部分的轴向

PTsele:
匡选
/
碰选

sPivot:
设置 轴向,在
mesh
部分可见时,以可见部分中心为轴向

CPivot
:还原轴向


转动、移动、缩放的轴向:

内空白,吸附

灰色,平面轴向,无
Z


彩色,环所在的平面

彩交,自身单方向

外面,
Z
方向


*
部分的隐藏和显示:

只显示匡选部分:
CTROL+Shift+
右匡选

隐藏匡选部分:
1

CTROL+Shift+


2
,松键盘,不松鼠标

3
,继续拖

也可以单点一个
poly


显示全部:
CTROL+Shift+
右点空白


*
曲线编辑:

打开曲线:在斜线上单击

加点:在线上单击,可拖动

去点:把点拖到外面

改变点的硬度:拖动点外面的圈

局部放大显示单击一个激活的点

水平调节:
focal shift
(焦点调节)

噪音:
noise
滑块

曲线可以
save load copy paste

*draw
的设置

rbg

material
的切换

mrgb
材质和颜色

rgb
只有颜色

m
只有材质

zadd
加高

zub
减低

zitensitiy z
的多少


无论
2D
还是
3D
,画了一笔后上述设置均可调整


contrl
时画的数个笔划可同时调整设置


快捷键

填充:
contrl+f
清除画布:
contrl+n
拾取颜色:
alt+


部分遮蔽:
ctrl+


放大画布“
+


缩小画布“-”

缩小笔刷“
[


放大笔刷“
]


反选“
CTRL+i


细化“
CTRL+D


清除选择“
CTRL+SHIFT+A


画笔工具——
2d
(Tool>modify)
*sphere brush:
球体笔刷

modi/soft colorblend:
允许混合颜色

*alpha brush:alpha
画笔,可使用
alpha
纹理

modi/soft color
*simple brush:
普通画笔

*smudge:
涂抹工具,按
control
键变为普通笔刷

modi/ Retain center
:混合颜色的程度

Retain center:
保持中心

*Hook Brush:
变形线,拉出直线

modi/
混合颜色分辨率

*fiber brush:
纤维,毛发

modi/
D
密度

G
重力

G
梳毛

T
紊乱

F
普通色

Back color
延缓色

S
颜色来源

R
抗锯齿

T
浓度

Shape
普通色

*snke Hook brush:
蛇形线,拉出一条

modi:
分辨率,多边形细分度

*Bump Brush:
凹凸,类似于单层画笔,但垂直于表面

modi /constant:
移动

color bland
颜色混合

sample size
高值时光滑

*depth brush:
层次笔刷,在法线方向上绘画

*singlelaye brush:
单层画笔,一笔之中效果不重叠

modi/
双边

*paintbrush:
画笔

modi/
毛刺

*cloner:
橡皮图章
control
键取样

modi/:
层模式,着色,保持中心,
z
偏移

*MRGB:
抓取器,用于抓图

modi/shaded RGB:
材质
+
基本色

Auto Crop:
自动去除空画布

*Blur
模糊

*Sharpen Brush
锐化

*Noise
噪波

*Hight light
高光

modi/
自动,相反,白色,主要色

*Glow
发光

*intensity
强度

*shaping enhancer brush
着色增强器,增减亮度

modi/
强度

*colorize:
彩色化,着色工具

modi/
最大强度,重复使用时不变暗

*saturation Brushi
饱和度

*Hueshifter:
色调移动器,微调色调

modi/
转换比例,
alpha
转换

*Highlight:
高光

*contrast:
对比度

*custom filter:
自定义过滤器,变为“立体”

modi/
强度,自动大小,附加

画笔工具
--3d
*MultiMarkers
多重标记工具

mody/make polygmesh
制作多边形网格

Texture size
纹理尺寸,制作多边形时贴图大小

Reposition
改变位置,重新定位

使用方法:

1

marker
板中打开
Texture

Materi al
2
,建立多个多边形物体并在每建好一个后,
transform
板中 点
m+
(标记)

3

Ctrl+N
4
,用
MultiMarker
在画布上拖,不要碰到标记

5
,用
transform
板进行编辑

然后转为多边形:

1

modi

make poly mesh
2
,退出编辑器

3

Ctrl+N
4
,用新的
3d
工具在网格上拖拉,储存工具

*Z sphere
工具

先绘制出
root
球,其本身是敞开的

在编辑模式中
draw
出球体


Draw size
中改变子球的大小


edit
状态下
A
键预览蒙皮效果

z
球的编辑:

按住
SHIFT
键建立子球,和上个子球相同大小


draw
的情况下,
alt+
右键

删除子球体

移动,缩放和转动

shift+

45
度约束

alt+



ik
式”移动

无子级
z
球可洼入其他网格,

!变换
z
球本身和变换耦合球的效果不同

吸引球体:
< br>draw
时,用
alt+
右键单击一个末级
z
球的结合部耦合 球,且对称值(
intersection x/y/z
reslution
)为
0


这时,末级子球及其结合部变为透明的吸引球体,其远近大小将影响蒙皮形态

再用
alt+
右点结合部,恢复为普通球体


z
球有关的
tool
选项:

*disply properties
显示

Density:
耦合球密度

color:
耦合球的明暗度

size:
显示关联的大小

*Unified skin
统一蒙皮

Resolution
蒙皮分辨率,一般很小的值就够了

sdns
球体不透明,耦合球体数量

smt
球体光滑度,
0
时为方形

Auto size
自动调整预览窗口,一定要选

Make Unified Skin
制作蒙皮

*Adaptive skin
自适应蒙皮

Preview
预览(
A


Density
网格密度

Ires
交叉分辨率,如果值为
3
,则任何拥有多于
3
个子球的
Z
球将被转为高多边形

Mbr
薄膜

Mc
子球网格最小化

Mp
母球网格最小化

Make adapitve skin
生成

Insert local mesh

Z
球上插入多边形,将激活的
Z
球转为其他
3D
物体

Insert comector mesh
在耦合球上插入多边形,将耦合球转为其他
3D
物体

*Geometry
多边形

lower Res
转入更低一层

Highter Res
转入更高一层

sDiv
层级转换滑块

cage
细分笼子

ssmt
细分平滑

Dellower
删除较低一层

Del higher
删除较高一层

(Reconstruct subdiv surface)
重建细分面

Divide
再次细化一个层

smt
细化时平滑

sym
细分平滑的三角面

(subdivide Merge Triangle)
(Inner Extrude)
Refit
suv
平滑
UV
I-grp
内部重组

o-grp
外部重组

Edge loop
在隐藏的边缘加线

crisp
Displace Amount
Delet Hidden
Crease
生成硬边

Crease crease lvl
硬边硬度

Un crease
清除硬边

!局部细分:在ZB中按住CTRL拖动鼠标左键把想要细分的部分用蒙板档住,

再按CTRL在画布空白出单击鼠标左键反选,然后细分!

*Displacement
Dpsubpix
DPRes
Adaptive
smoothuv
create DispMap
Intensity
Mid
mode
Apply Displaysment
Projection Master
投射控制器

可将
3d
物体变为画布的一部分(
drop



2d
绘制后拾取为
3d
物体(
pick up


然后清空画布

可绘制:

Color
颜色

Shade
质感

Materal
材质

Double
双面

Fade
边缘退色

Deformation

3d
编辑

Normalized
:按法线方向

stroke
笔划调控板

Dot:
R:
Direstional:
定向,只认第一个方向

Replaylast:
重复上次

Spacing:
间距

placement variance:
飞沫型笔刷的飞溅度

color Intensity:
颜色变化度

Flow Variance:
流量

Main Repeat count:
Secondary Reapeat Count:
mouse:
*Inventory
Record:
纪录笔刷

Add:
添加入纪录

strokes Count:
当前纪录的笔刷数

Exportlast:
输出最后的

Export all:
输出所有的

document
调控板

Revert Document:
Back
:用当前色设置背景

Border
:用当前色设置画布周边颜色

Half
:一半大小

Double
:双倍大小

Pro:
宽高比例

crop:
调整为新比例

resize:
恢复大小

Store Depth history
:存储深度历史

Delete Depth history
:删除深度历史

Transform
调控板


Draw:
绘制

Edit:
编辑

Move:
移动

scal:
缩放

Rotate:
旋转

照相机:快照一个三维物体作为二维图案的一部分

m+
箭头:标记物体位置

m-
箭头:取消标记物体位置

std:
标准笔刷

std Dot:
点状标准笔刷

Inflat:
膨胀笔刷

InflatDot:
点状笔刷

Inflat Dot:
点状膨胀笔刷

a
a
layer:
单层笔刷

pinch:
压缩笔刷

Nudge:
推拉涂抹

smooth:
平滑化

Edit curve:
笔刷外形

spin:
平转

Quick:
快速交互

Frame.:
网格

Dots:
(空
box
图标)点

local:
局部中心

ptsel:
匡选
/
碰选

:
设置目前显示部分的中心点

:
清除中心点

>x<,>y<,>z<,>m<:
对称

(R):
多个对称半径

Radial count:
对称轴的数量

x/y/z res:

z
球转为多边形的密度(可以保证其他地方的线不要太多)

*modifiers:
xyz:
雕刻的有效方向

画笔外形

*info:
移动

缩放

旋转的数量输入

x/y/z component:3
个方向的变动量

brisket-bricks


brisket-bricks


brisket-bricks


brisket-bricks


brisket-bricks


brisket-bricks


brisket-bricks


brisket-bricks



本文更新与2021-01-20 20:00,由作者提供,不代表本网站立场,转载请注明出处:https://www.bjmy2z.cn/gaokao/540190.html

ZBRUSH中英文对照表的相关文章