关键词不能为空

当前您在: 主页 > 英语 >

seeminglyHoudini 节点解释

作者:高考题库网
来源:https://www.bjmy2z.cn/gaokao
2021-01-20 20:22
tags:

江北水城-seemingly

2021年1月20日发(作者:相面学)
Houdini
节点解释

OP

Ambient Light

Auto Rig Biped

Bodypart Arm

Bodypart Hand

Bodypart Head and Neck

Bodypart Leg

Bodypart Spine

Bone

Camera

Dop Network

Fetch *

Atmosphere

Geometry

Light

Microphone

Muscle

Null

Rivet

Sound

Sticky *

Subnet

Switcher

Blend *

Handle



解释

Generators

环境灯,控制场景里环境光的颜色和亮度

Generators

自动生成一套两足角色的骨架装配

Generators

手臂装配

Generators

手装配

Generators

头和脖子装配

Generators

腿装配

Generators

脊椎装配

Generators

一节骨

Generators

构建摄像机

Generators

包含动力学模拟的
DOP
网络入口
.

通过拷贝其他物体的
transform
来获得它的
transform.
这使得从一个

Generators

子网络里的物体获得
transform
变 得容易,并把它作为在
object
层级的

一个物体的父

Generators

在渲染时创建大气效果

Generators

模型的容器
.
建模的开始

Generators

灯光

Generators
< br>麦克风,为立体声
CHOP
网指定一个听点
(
大概是入口点
)

Generators

创建平滑的肌肉表面,用于角色蒙皮

Generators

不能渲染的空物体(类似
maya
里的
locator


Generators

在一个表面上粘一个点

Generators

音响,为立体声
chop
网定义一个声音发 射点
(
大概是出口点
)

Generators

粘性物体从有纹理坐标的多边形表面获得它的
transform

Generators

子网
.
物体容器

Filters

Filters

Filters

摄像机切换

允许各种操作,象混合输入
,
动画物体的父物体,序列,部分变换继承,

方向或其他效果

IK
手柄
,
用于操纵骨骼
.



Add Generators|polygon
创建点或
Polygon
线
/

,
为输入添加点或
polys
Align Filters|NURBS
互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐
,
通过绕着某一轴心点平移或
旋转

Attrib Composite Attribute
用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性

Attrib Copy
用于在多组顶点,点,或面之间
copy
属性

Attrib Create
用于添加或修改用户定义的属性

Attrib Mirror
从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性

Attrib Promote
用于提升或降级属性,转换属性类型。比如把点转成面

Attrib Reorient
属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性

Attrib String Edit
用于编辑字符串属性

Attrib Transfer
用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性
.
Attribute Attribute|Material
允许你手动重命名或删除点和面属性
.
可用于
renderman



Bake VEX
渲染前的烘培操作,只对具有
VEX shader

mesh,Bezier

NURBS
有效

Basis NURBS
提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用的操作

Blast Edge
删除面,点,边,断点

Blend Shapes
融合变形,计算拓扑相同的形体之间的
3D
变形
.
Bone Link
创建骨头棒

Bound
边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形

Box primitive
创建方盒
.
Bridge
桥,对于有洞 的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部
位创建高度可控的连接

Bulge Manipulate
凸起
.
用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点

Cache Misc
缓存输入的几何体,用于快速播放
.
Cap
用于闭合开放的几何体

Capture character
用于蒙皮。一般和
Deform op
还有
Capture Region op
一起使用

Capture Correct


CaptureCorrect readjusts the capture regions and capture weights.
Capture Layer Paint


Capture Layer Paint is a specialized paint operation for painting
capture attributes.
Capture Metaball



metaball
结合几何体上的点

Capture Mirror


镜像点的蒙皮权重

Capture Override


CaptureOverride overrides the capture weights on individual points.
Capture Proximity


CaptureProximity works in conjunction with the Deform operation
and the CaptureRegion operation b...
Carve
用于切开或提取点或相交部分
.
Channel Sourcing
从一个
CHOP
读取采样数据并把它转换成点的坐标和点的属性
.
Circle
创建开放或闭合的弧,圆或椭圆
.
Clay
变形表面,通过拉点

Clean
清理脏模型
.
Clip
剪切模型
,
删除和模型相交的一个假想平面一侧的模型面

Cloth Create Seam
创建点属性,定义布料在
DOPs
里如何被连接在一起
.
Cloth Match Panels
使得接缝处两边的点数一致
.
Cloth Match Seams ClothMatchSeams

Cloth Match Panels
在内部使用,
一般不直接用

Cloth Refine
重新用三角形生成优化的布片
.
布片必须是平的

Color
为几何体快速添加颜色

Comb
梳子,用笔刷修改表面上的点法线方向

Connectivity
创建属性,并为每组连接的面或点分配一个唯一的值

Control
创建简单的几何元素

Convert
几何体类型转换。比如
NURBS
转成
mesh
Convert Meta

metaball
几何体转成多变形

Cookie
多变形布尔操作或计算两个多变形物体相交线

Copy
创建输入几何体的多个
copy,
或者把几何体第二个输入的点上
.
Crease
手动添加或删除多变形的折边权重,用于细分表面的
SOP
Creep
沿着一个输入的几何体的路径表面变形和动画一个输入几何体

Capture Region
相当于骨头蒙皮的影响范围,是一个两头闭合的管体积

Curve
创建

polygons, NURBS


Bezier
曲线

Curveclay
类似

Clay op

不通过修改
CV
点就可 以变形样条表面,
同样地,
不支持多边形
mesh
Curvesect
找到多条曲线的相交部分

Deform character
变形,

蒙皮时用的

Deform Metaball
根据
metaball
变形,变形蒙皮点

Deform Muscle
用肌肉去变形蒙皮点
.
Delete
删除几何体
.
可用于精简场景

Dissolve
删除输入几何体的点,边,面,并且补洞

Divide
平滑多变形,清理多变形,如修正凹形,把
n
边形转成三 角或四边面,三角化非平
面面

Dop Transform
有 两种操作模式。
根据一个
DOP
物体的
transform
去变换所 有输入几何体,
或者变换输入几何体上单独的小面组,通过用同样的名字匹配
DOP
物 体

Duplicate copy
输入几何元素的子集
,并对
copy
体作变换(不同于
copy op,
速度更快)

Edge Collapse
把边和面塌陷到他们的中心

Edge Cusp
边锐化,合并点
,
重新计算法线

Edge Divide
边细分,在边插入点

Edge Flip
把边换连到不同的顶点上
.
Edit
编辑修改几何体的点,边,面
.
Ends
闭合,打开,和夹切几何元素端点
.
Extrude
沿法线方向挤出
.
Facet
磨光面

控制物体表面的平滑
.
整理统一表面的点和法线

File
读入模型,从外部或内部的
op
Fillet
在两条曲线或表面的相交处建立平滑的过渡几何小面
,
不改变原始表面

Fit
拟和一串点的曲线
.
拟和一面网格点的样条表面

Font
创建字体
.
Force Particle


metaball
来吸引和排斥粒子和弹簧

Fractal
创建分形

Fuse
根据距离阀值合并点
(
消除重合的点
)
Grid
网格表面

Group
生成点组或元面组

Group Copy

copy ,copy
元面或点组

Paint Group
修改组里的点的集合

Group Transfer
传递组

Hole
对一个合并后的模型做洞
.
Inflate
膨胀变形
.
Iso Surface
等距表面

使用隐函数生成等距曲面

Iso Offset
根据输入几何体构建隐函数表面
.
Join
把一系列的表面连接成一个元面,但区别于
Fillet SOP

Stitch SOP
Lattice character
晶格变形
.
Layer
做分层属性。如多层纹理坐标,甚至是多种坐标系

Line
创建直线

LOD
根据离摄像机远近构建输入几何体的不同细节,但并不真正改变几何体

LSystem
创建分形几何体
.
Magnet
变形输入几何体,使用一个受
metaball
场定义的物体

Match Topology
匹配拓扑,使一个几何体的元面和点的序号匹配另一个参考几何体

Measure
测量几何体的面积,周长,曲率

Merge
合并来自不同
OP
的几何体

Metaball
创建

metaballs
和融合超二次曲面
.
MetaGroups
定义
metaball
的分组
.
Mirror
复制和镜像几何体
.
Muscle

muscle Objs
一同被自动创建

Network
无该节点

Null
相当于
maya

locator
Object Merge
把其他网络的物体合并到当前的
SOP
网络
.
Paint
在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性
.
Particle
创建并控制粒子的运动。适合大多数情况使用,但是如果你需要构建更 为复杂的
粒子系统,请使用
POPs
Partition
根据用户制定的规则把点和元面分组

Paste
把一个表面粘到另外一个基础表面上
,
或直接从基础表面上产生一个表面

Peak
沿法线方向平移元面,点,边,端点

Platonic Solids
帕拉图实体

Point
手动添加和修改点属性
.
Poly Bevel
对点和边做倒角
.
用面替换点和边,去除尖锐的点和边

Poly Cap
构建多变形的边界边
(
瞎猜
)
Poly Extrude
挤出多边形的面和边

Poly Knit
接合多边形面。如补洞

Poly Loft
通过连接开放或闭合的面上的点来生成三角形
mesh(
也就是放样和缝合
)
Poly Patch
用一个
mesh
元面或一组面
(pol ygons,NURBS,Bezier
曲线
)
创建一个平滑的
polygonal patch
Poly Reduce
简化高精度多边形

Poly Spline
用样条拟和一条多边形线,可以在原始点之间细分,或忽略原始点把线细分成
等长度的段

Poly Split
划分多边形,即在多边形面上加线

Poly Stitch
缝合多边形

Poly Wire

polygon
骨线周围创建
polygon
管线
.
POP Merge

POP
网络里的几何体
(
粒子
)
装回
(
显示
)
到你的场景

POP Network
包含一个

POP
网络

Primitive
编辑元面
.
几何变换,仿射变换等等

Primitive Split
分离元面

Profile
轮廓线操作,你通常需要

Trim SOP,Bridge SOP,

Project SOP
之后的
Profile SOP.

Trim
在一个投影面上剪洞
;
使用
Bridge SOP
在两条
profile
曲线之间放样

Project
在样条曲面上创建投影线轮廓线

profile curve
Rails
在两条轨道线之间生成一串轮廓线

Ray < br>把一个曲面的所有点沿其法线方向贴到另外一个曲面上
.(
相当于
maya里的包裹变

)
Refine
增加或简化任意

NURBS, Bezier, or polygonal curve,primitive meshes


surface

CV


Resample

Bezier curves, NURBS curves, circles,


polygons
重新采样成等长度小段的
polygons
Rest Position
让第一个变形表面的纹理参考第二个静态表面

Reverse
反转和循环所有定点的顺序
(
没理解
)
Revolve
创建旋转表面

RMan Shader Material
允许你把不同的

RenderMan shaders
赋予不同的

primitives


Round
在两组曲面之间生成指定半径的圆形过渡表面,方向由两组面的法线方向决定 ,也
可以被自身参数修改

Sequence Blend
在一系列几何体之间混合他们的点位置,点法线,纹理坐标
.Blend
系数
接近
0
表示第一个权重最大
,
接近
1
是第二个权大,依次 类推

Scatter
在表面上生成点

Sculpt
使用笔刷雕刻物体表面造型
.
Shader

primitives
指定
shaders
Skin
创建放样表面,几条线围成的表面

Slide Modifier Paint
在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性
.(
不知道和
paint SOP
比较有
何区别
)
Smooth
平滑
polygons, meshes

curves
的点位置
,
纹理
UV
,颜色,其他属性

Soft Peak
沿着法线方向移动表面点
.
在影响半径范围内按距离衰减

Soft Transform


对点作几何变换
.
在影响半径范围内按距离衰减

Sort
允许你对点和元面以不同的方式重新编号
.
Sphere
创建球
.
Spring
模拟点的行为
.
这些点之间的边是弹簧

Starburst
星状放射
.

polygon
面上插入点
.
一般用于边的细分

Stitch
缝合边

Subdivide
细分

Subnetwork
子网,相当于一个宏,把一组
op
当作一个
op
来看

Super Quad
生成超二次曲面
.
Surfsect
相交表面,

NURBS


Bezier
曲面的布尔操作
,
或生成相交线

Sweep
用一横截面沿着主干线生成一串横截面

Switch
切换输入
.
UV Texture
给输入分配
UV
纹理坐标,使之可以贴图
.
Torus
圆管
.
Trace
读一副图,跟踪一亮点(?在某一亮度临界值之上的区域的边线),从而生成一曲
线

Trail
创建点的轨迹(猜)

Triangulate 2D
平面三角化

Tri Bezier
使用一组控制点创建三角

Bezier
曲面,点的顺序很重要
.
Tri Divide
三角细分
.
Trim
剪切样条曲面的一部分,或取消上一个剪切曲面的剪切效果

Tri Strip


polygons
转换成三角条带
.
速度快,所需内存小
.
注意如果
polygons
是非平面
的,会 引发破裂问题

Tube
创建开放或闭合的管子或圆锥,棱锥

Twist
扭曲变形,象弯曲,线性锥形,切变,压缩拉伸,锥形,扭曲

Unix
用外部程序或脚本读入
Houdini
文件,处理,写出Houdini
文件。
(Houdini
会自动探
测格式
)
Unpaste
从一个粘表面层级中

删除一个或多个粘表面
.
一般用在
paste SOP


UV Brush
用笔刷在
UV
视窗里直观地修改
UV
坐标

UV Edit
编辑几何体上的
UV


UV Fuse
合并
UV
,在
UV
视窗可以看得见

UV Pelt
展开多边形的

UV(maya
有个插件就 是模仿它
).
给物体表面分配
UV
坐标,用于贴


UV Project
用投影的方式给物体表面分配
UV
坐标,用于贴图

UV Quick Shade
给表面分配一个图像
shader.
表面没有
UV
,它会自动添加一个正投影
UV,
之后也可以被其他节点取代或修改

UV Transform

UV
坐标做几何变换

UV Unwrap
给物体表面分配
UV
坐标,用于贴图
(4 5 6 8
面投影
)
VEX Mountain
山脉,用分形噪波的算法沿着法线置换点
.
VEX Ripple
波纹
.
沿一指定方向置换

Vertex
编辑或创建基于

per-vertex
的属性
.
Vertex Split
定点分离
.
检查共享每个
poin t

vertexs
的指定属性是否超出边界值,如果超
出则一个新的
point
被创建,
vertex
属性也可以提升为
point
属 性

Visibility
显示或隐藏
3D
视窗或
UV
编辑器里的

primitives .
Wireframe
把边转换成管,点转成球,渲染成一种线框风格

Wire Blend
相同拓扑的线融合变形
.
Wire Capture *


WireDeform SOP
一起使用,分配蒙皮权重,离第二输入的
primitive
越近的
point,
权越大

Wire Deform *
通过
WireCapture SOP
生成的属性变形几何体
.
Transform
使用矩阵在
object
空间变换几何体
.
Transform Axis
对应一个指定的轴变换几何体
.

/rorely/archive/2009/10/25/


VEX operators (VOPs)

OP

Anti-Aliased Noise

Absolute

Add

Add Attribute

Add Constant

Align

And

Attenuated Falloff

Average

Blend Regions

Box Clip

Boxes

解释

抗锯齿
(
分形布朗运动
) noise.
返回值在
-0.5

0.5
之间

绝对值

求和

为输入添加一个新的点属性(或覆盖已有的属性)

加一个常量

输出向量旋转所对应的矩阵

逻辑
and
操作

衰减
output = attenuation / (attenuation + distance)

求平均值
.

接受一个
float
值作为

bias
去混合三个输入的

regions.

p1< br>和
p2
点定义了一条直线,
min

max
角点定义 了一个
bounding box,

box
里的夹切线段

重复的过滤方
.


算向量分量的平均值
.

Average Vector Component

Tiled Boxes

Bricker

Bricks

Bump Map

Bump Noise

Burlap

Cardboard

Cavities

Ceiling

Cellular Cracks

Cellular Noise

Chrome Environment

Clamp

Cloud Environment

Clouds

Color Map

Color Mix

Compare

Complement

Concrete

Constant

Copy

Cross Product

Degrees To Radians

Depth Map

Determinant

Import Displacement
Variable

Direction Space Change

Displace Along Normal

Distance

Divide Constant

Divide

Dot Product

Edge Falloff

Egg Shell

Environment Map

Euler To Quaternion

Exponential

Extract Transform

Fast Shadow

交错排列的方形
.
象砖墙

砖墙
.

模拟一个抗锯齿砖墙
.

贴图凹凸

抗锯齿噪波凹凸

粗麻布

粗糙的抗锯齿纸板
.

置换。小表面破损,使用多个频率的抗锯齿噪波

返回
>=
输入值的整数
.

细胞置换

计算

2D,
抗锯齿细胞纹理
.

用环境图和法线方向定义的合金材质,不使用光线追踪技术

取最大最小值之间的值
.

模拟一种简单的云和天空的反射环境
.

随时间变化的云

根据
UV
取贴图上的一次采样
.

混合两种颜色

比较两个值的大小,返回

true or false.

output = 1 -
输入值

混凝土置换

输出一个常量值,可以是任意

VEX
数据类型
.
拷贝输入值并输出
.
用于安全的值传递,比如交换两个变量的值,
先拷贝一个到临 时
变量

向量叉积

角度转弧度
.

处理深度图。返回摄像机到描影点之间的距离

计算矩阵的行列式

从一个

displacement shader
导入指定变量的值并保存到



.

向量的坐标空间转换
.

沿着法线方向置换
.

返回两点间距离
.

和一个常量作除法
.

对输入的序列依次作除法
.

向量点积

几何体从中心到边缘的颜色衰减

抗锯齿蛋壳材质

环境球贴图
.

欧拉角转成四元数
.

求幂
.

提取
4x4
矩阵的

translation, rotation, scale
分量

用于
OCC
效果
.

江北水城-seemingly


江北水城-seemingly


江北水城-seemingly


江北水城-seemingly


江北水城-seemingly


江北水城-seemingly


江北水城-seemingly


江北水城-seemingly



本文更新与2021-01-20 20:22,由作者提供,不代表本网站立场,转载请注明出处:https://www.bjmy2z.cn/gaokao/540231.html

Houdini 节点解释的相关文章