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neutralizehoudini节点名字解释,比较的详细

作者:高考题库网
来源:https://www.bjmy2z.cn/gaokao
2021-01-20 20:29
tags:

三联件-neutralize

2021年1月20日发(作者:拉风哥)
Houdini
节点解释



2011-05-04 17:46:58|

分类:

Houdini
|
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houdini
快速入门





模型部分


掌握快捷键

1
物体

2


3
线

4



a.
编辑模型

主要使用
edit
工具

直接移动旋转缩放


在属性条添加软修改半径进行软修改


m


切换成笔刷修改类似
zb
b.
简单练习
4
个常用命令


挤出面
PolyExtrude
裁切
PolySplit
焊接点
fuse
清除成分
dissolve
多边形建模搞定


编辑

空格
+5
调出
uv
编辑视图


d
添加图片

使用工具

UVTexture

UVEdit


材质部分

a.
使用预设材质修改属性

b.
使用
v_layered

v_collada
这两个材质根其他三维软件的几乎一样

c.
仔细学习
vop

步骤


-0
,在窗口上面的小加号出增加

Shader View
窗口

-1

SHOP
内创建
material
并打开它

-2
,创建
VOP VEX Surface SHOP

-3
,连接两个节点然后打开它


-5
,这里面开始制作材质

工具和其他软件接近

shader view
内有实时预览

作好
3-5
个常用的材质球

拖到预设窗口

用的时候直接拉过来换贴图和颜色就可以了



动画部分

a
关键桢动画


k
加关键桢

根其他软件一样配合
shift
在时间线上调


b
角色动画


创建骨胳

Bones
时注意点右键

选择出什么样的控制杆

注意一定要让所有骨胳之间保持父子关系(蒙皮方便)

使用
3
个命令蒙皮

Capture
Geometry
局部修改蒙皮
Edit
Capture
Regions
画权重
Paint
Capture Layer
角色完成



渲染


以下渲染也同样支持

renderman


mentalray
1
预览


直接点屏幕左下角的预览工具渲染

使用区域渲染图标

在视图上画区域

自动预览

2 ipr
渲染


/obj
中创建一个摄像机

/out


创建

mantra
节点

打开
render view
点选刚才创建的摄像机进行渲染

点左上角图标刷新

或者切换视图刷新

3
渲染

进入
/out
创建
mantra
在属性窗口点

render
渲染属性的详细设置


valid frame range
渲染区间

main
中选择摄像机

properties


output picture
中选择渲染保存位置

弹出窗口里

file
里面

必须填写

清楚

文件名
+$$F+
数字
+.
扩展名

例如

name$$

注意

a.
不能使用中文

b.
序列文件

必须加
$$F
c.F
要大写


d.
数字是序列的位数

$$F2
就是

01 02... $$F3
就是
001 002...
e.
扩展名可以使用任何

houdini
认可的格式都可以

使用什么扩展名

渲染出来就是什么格式

5
动力学部分

1
刚体动力学

选中物体后直接使用架子上的工具定义

静态物体
static object
活动物体
rbd object
点播放开始模拟

2
粒子

直接创建架子上的发射器
emitter
或者选中物体使用
source from geometry
使物体发
射粒子

3
流体

4
线物体
(
毛发
) 5
布物体
(
布料
)
选中物体使用架子上工具都可以快速实现



Houdini
节点解释

OP
Amb


Gen
解释

环境灯,
控制







颜色和亮度













架装配


ient Light
erators
Auto
Rig
Biped
Bod
ypart
Arm
Bod
ypart
Hand
Bod
ypart
Head
and
Neck
Bod
ypart
Leg
Bod
ypart
Spine
Bon
e
Cam
era
Dop
Network
Fetc
Gen
erators
Gen
erators


Gen
erators


Gen
erators
手臂装配



Gen
erators
手装配












腿装配



Gen
erators
Gen
erators
Gen
erators
Gen
erators
Gen
脊椎装配



一节骨



构建摄像机






模拟的
DOP
网络
入口
.




通过拷贝其他物体的
transform
来获得它的
transform.
这使得从一个子网络
h

*
Atm
osphere
Geo
metry
Ligh
t
erators
Gen
erators
Gen
erators
Gen
erators
里的物体获得
transform
变得容易 ,并把它作为在
object
层级的一个物体的父






建大气效果

模型的容器
.
建模的开始

灯光

麦克风,
为立






Micr
ophone
Gen
erators
体声
CH OP
网指
定一个听点
(
大概
是入口点
)


Mus
cle
Gen
erators

建< br>平


肌肉表面,
用于角
色蒙皮








Null
Gen
erators





似< br>maya
locator






Rive
t
Gen
erators





上粘一个点

音响,
为立体


Sou
nd
Gen
erators

chop
网定义一
个声音发射点
(

概是出口点
)







Stic
ky

*
Gen
erators















transform


Sub
net
Swit
cher
rs
Gen
erators
Filte
子网
.




体容器

摄像机切换










作,象混合输入
,
Blen< br>d

*
rs
Filte







体,序列,部分变
换继承,
方向或其
他 效果

Han
dle


Add Generators|polygon
创建点或
Polygon
线
/
,
为输入添加点或
polys



Align Filters|NURBS
互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐
,
通过绕着某一轴心点平移或
旋转




Attrib Composite Attribute
用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性




Attrib Copy


用于在多组顶点,点,或面之间
copy
属性




Attrib Create


用于添加或修改用户定义的属性




Attrib Mirror


从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性




Attrib Promote


用于提升或降级属性,转换属性类型。比如把点转成面




Attrib Reorient


属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性




Attrib String Edit


用于编辑字符串属性




Attrib Transfer


用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性
.



Attribute Attribute|Material
允许你手动重命名或删除点和面属性
.
可用于
renderman
渲染




Bake VEX


渲染前的烘培操作,只对具有
VEX shader

mesh,Bezier

NURBS
有效




Basis NURBS
提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用的操作




Blast Edge
删除面,点,边,断点




Blend Shapes


融合变形,计算拓扑相同的形体之间的
3D
变形
.



Bone Link


创建骨头棒




Bound


边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形




Box primitive
创建方盒
.



Bridge


桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体 之间,分支或管的相交
部位创建高度可控的连接




Bulge Manipulate
凸起
.
用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点




Cache Misc
缓存输入的几何体,用于快速播放
.



Cap


用于闭合开放的几何体




Capture character
用于蒙皮。一般和
Deform op
还有
Capture Region op
一起使用




Capture Correct


CaptureCorrect readjusts the capture regions and capture weights.



Capture Layer Paint


Capture Layer Paint is a specialized paint operation for painting
rs
Filte
IK
手柄
,
用于
操纵骨骼
.




capture attributes.



Capture Metaball



metaball
结合几何体上的点




Capture Mirror


镜像点的蒙皮权重




Capture Override


CaptureOverride overrides the capture weights on individual points.



Capture Proximity


CaptureProximity works in conjunction with the Deform operation
and the CaptureRegion operation b...



Carve


用于切开或提取点或相交部分
.



Channel Sourcing
从一个
CHOP
读取采样数据并把它转换成点的坐标和点的属性
.



Circle


创建开放或闭合的弧,圆或椭圆
.



Clay


变形表面,通过拉点




Clean


清理脏模型
.



Clip


剪切模型
,
删除和模型相交的一个假想平面一侧的模型面




Cloth Create Seam


创建点属性,定义布料在
DOPs
里如何被连接在一起
.



Cloth Match Panels


使得接缝处两边的点数一致
.



Cloth Match Seams


ClothMatchSeams

Cloth Match Panels
在内部使用,
一般不直接





Cloth Refine


重新用三角形生成优化的布片
.
布片必须是平的




Color


为几何体快速添加颜色




Comb


梳子,用笔刷修改表面上的点法线方向




Connectivity


创建属性,并为每组连接的面或点分配一个唯一的值




Control


创建简单的几何元素




Convert


几何体类型转换。比如
NURBS
转成
mesh



Convert Meta



metaball
几何体转成多变形




Cookie


多变形布尔操作或计算两个多变形物体相交线




Copy


创建输入几何体的多个
copy,
或者把几何体第二个输入的点上
.



Crease


手动添加或删除多变形的折边权重,用于细分表面的
SOP



Creep




沿着一个输入的几何体的路径表面变形和动画一个输入几何体




Capture Region


相当于骨头蒙皮的影响范围,是一个两头闭合的管体积




Curve


创建

polygons, NURBS


Bezier
曲线




Curveclay


类似

Clay op
,不通过修改
CV
点就可以变形样条表面,同样地,不支持多
边形
mesh



Curvesect


找到多条曲线的相交部分




Deform character
变形,

蒙皮时用的




Deform Metaball


根据
metaball
变形,变形蒙皮点




Deform Muscle


用肌肉去变形蒙皮点
.



Delete


删除几何体
.
可用于精简场景




Dissolve


删除输入几何体的点,边,面,并且补洞




Divide


平滑多变形,清理多变 形,如修正凹形,把
n
边形转成三角或四边面,三角化非
平面面




Dop Transform


有两种操作模式。 根据一个
DOP
物体的
transform
去变换所有输入几何
体, 或者变换输入几何体上单独的小面组,通过用同样的名字匹配
DOP
物体




Duplicate


copy
输入几 何元素的子集
,
并对
copy
体作变换(不同于
copy op,
速度更快)




Edge Collapse


把边和面塌陷到他们的中心




Edge Cusp


边锐化,合并点
,
重新计算法线




Edge Divide


边细分,在边插入点




Edge Flip


把边换连到不同的顶点上
.



Edit


编辑修改几何体的点,边,面
.



Ends


闭合,打开,和夹切几何元素端点
.



Extrude


沿法线方向挤出
.



Facet
磨光面



控制物体表面的平滑
.
整理统一表面的点和法线




File


读入模型,从外部或内部的
op



Fillet


在两条曲线或表面的相交处建立平滑的过渡几何小面
,
不改变原始表面




Fit


拟和一串点的曲线
.
拟和一面网格点的样条表面




Font


创建字体
.



Force Particle


metaball
来吸引和排斥粒子和弹簧




Fractal


创建分形




Fuse


根据距离阀值合并点
(
消除重合的点
)



Grid


网格表面




Group


生成点组或元面组




Group Copy



copy ,copy
元面或点组




Paint Group


修改组里的点的集合





Group Transfer


传递组




Hole


对一个合并后的模型做洞
.



Inflate


膨胀变形
.



Iso Surface
等距表面



使用隐函数生成等距曲面




Iso Offset


根据输入几何体构建隐函数表面
.



Join


把一系列的表面连接成一个元面,但区别于
Fillet SOP

Stitch SOP



Lattice character
晶格变形
.



Layer


做分层属性。如多层纹理坐标,甚至是多种坐标系




Line


创建直线




LOD


根据离摄像机远近构建输入几何体的不同细节,但并不真正改变几何体




LSystem


创建分形几何体
.



Magnet


变形输入几何体,使用一个受
metaball
场定义的物体




Match Topology


匹配拓扑,使一个几何体的元面和点的序号匹配另一个参考几何体




Measure


测量几何体的面积,周长,曲率




Merge


合并来自不同
OP
的几何体




Metaball


创建

metaballs
和融合超二次曲面
.



MetaGroups


定义
metaball
的分组
.



Mirror


复制和镜像几何体
.



Muscle



muscle Objs
一同被自动创建




Network


无该节点




Null


相当于
maya

locator



Object Merge


把其他网络的物体合并到当前的
SOP
网络
.



Paint


在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性
.



Particle


创建并控制粒子的运动。
适合大多数情况使 用,
但是如果你需要构建更为复杂的
粒子系统,请使用
POPs



Partition


根据用户制定的规则把点和元面分组




Paste


把一个表面粘到另外一个基础表面上
,
或直接从基础表面上产生一个表面




Peak


沿法线方向平移元面,点,边,端点




Platonic Solids


帕拉图实体




Point


手动添加和修改点属性
.



Poly Bevel


对点和边做倒角
.
用面替换点和边,去除尖锐的点和边




Poly Cap


构建多变形的边界边
(
瞎猜
)



Poly Extrude


挤出多边形的面和边




Poly Knit


接合多边形面。如补洞




Poly Loft


通过连接开放或闭合的面上的点来生成三角形
mesh(
也就是放样和缝合
)



Poly Patch


用一个
mesh
元面或一组面
(polygons,NURBS,Bezier
曲线
)
创建一个平滑的
polygonal patch



Poly Reduce


简化高精度多边形




Poly Spline


用样条拟和一条多边形线,可以在原始点之间细分,或忽略原始点把线细分
成等长度的段




Poly Split


划分多边形,即在多边形面上加线




Poly Stitch


缝合多边形




Poly Wire



polygon
骨线周围创建
polygon
管线
.



POP Merge



PO P
网络里的几何体
(
粒子
)
装回
(
显示
)
到你的场景




POP Network


包含一个

POP
网络




Primitive


编辑元面
.
几何变换,仿射变换等等




Primitive Split


分离元面




Profile


轮廓线操作,你通常需要

Trim SOP
,Bridge SOP
,

Project SOP
之后的
Profile
SOP
.

Trim
在一个投影面上剪洞
;
使用
Bridge SOP
在两条
profile
曲线之间放样


Project


在样条曲面上创建投影线轮廓线

profile curve



Rails


在两条轨道线之间生成一串轮廓线




Ray


把一个曲面的所有点沿其法线方向贴到另外一个曲面上
.(
相当于
maya
里的包裹变

)



Refine


增加或简化任意

NURBS, Bezier, or polygonal curve,primitive meshes


surface

CV





Resample



Bezier curves, NURBS curves, circles,


polygons
重新采样成等长度小
段的
polygons



Rest Position


让第一个变形表面的纹理参考第二个静态表面




Reverse


反转和循环所有定点的顺序
(
没理解
)



Revolve


创建旋转表面




RMan Shader Material
允许你把不同的

RenderMan shaders
赋予不同的

primitives





Round


在 两组曲面之间生成指定半径的圆形过渡表面,方向由两组面的法线方向决定,
也可以被自身参数修改



Sequence Blend


在一系列几何体之间混合他们的点位置,点法线,纹理坐标
.Blend

数接近
0
表示第一个权重最大
,
接近
1
是第二个权大,依次 类推




Scatter


在表面上生成点




Sculpt


使用笔刷雕刻物体表面造型
.



Shader



primitives
指定
shaders



Skin


创建放样表面,几条线围成的表面




Slide Modifier Paint


在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性
.(
不知道和
paint SOP
比较
有何区别
)



Smooth


平滑
polygons, meshes

curv es
的点位置
,
纹理
UV
,颜色,其他属性




Soft Peak


沿着法线方向移动表面点
.
在影响半径范围内按距离衰减




Soft Transform




对点作几何变换
.
在影响半径范围内按距离衰减




Sort


允许你对点和元面以不同的方式重新编号
.



Sphere


创建球
.



Spring


模拟点的行为
.
这些点之间的边是弹簧




Starburst


星状放射
.

polygon
面上插入点
.
一般用于边的细分




Stitch


缝合边




Subdivide


细分




Subnetwork


子网,相当于一个宏,把一组
op
当作一个
op
来看




Super Quad


生成超二次曲面
.



Surfsect


相交表面,

NURBS


Bezier
曲面的布尔操作
,
或生成相交线




Sweep


用一横截面沿着主干线生成一串横截面




Switch


切换输入
.



UV Texture


给输入分配
UV
纹理坐标,使之可以贴图
.



Torus


圆管
.



Trace


读一副图,跟踪一亮点(?在某一亮度临界值之上的区域的 边线)
,从而生成一曲
线




Trail


创建点的轨迹(猜)




Triangulate 2D


平面三角化




Tri Bezier


使用一组控制点创建三角

Bezier
曲面,点的顺序很重要
.



Tri Divide


三角细分
.



Trim


剪切样条曲面的一部分,或取消上一个剪切曲面的剪切效果




Tri Strip




polygons
转换成三角条带
.
速度快,
所需内存小
.
注意如果
pol ygons
是非平面
的,会引发破裂问题




Tube


创建开放或闭合的管子或圆锥,棱锥




Twist


扭曲变形,象弯曲,线性锥形,切变,压缩拉伸,锥形,扭曲




Unix


用外部程序或脚本读入
Houdini
文件 ,处理,写出
Houdini
文件。
(Houdini
会自动
探测格 式
)



Unpaste


从一个粘表面层级中

删除一个或多个粘表面
.
一般用在
paste SOP





UV Brush


用笔刷在
UV
视窗里直观地修改
UV
坐标




UV Edit


编辑几何体上的
UV





UV Fuse


合并
UV
,在
UV
视窗可以看得见




UV Pelt


展开多边形的

UV(maya
有个插件就是模仿它
).
给物体表面分配
UV坐标,用于
贴图




UV Project


用投影的方式给物体表面分配
UV
坐标,用于贴图




UV Quick Shade


给表 面分配一个图像
shader.
表面没有
UV
,它会自动添加一个正投影UV,
之后也可以被其他节点取代或修改




UV Transform



UV
坐标做几何变换




UV Unwrap


给物体表面分配
UV
坐标,用于贴图
(4 5 6 8
面投影
)



VEX Mountain


山脉,用分形噪波的算法沿着法线置换点
.



VEX Ripple


波纹
.
沿一指定方向置换




Vertex


编辑或创建基于

per- vertex
的属性
.



Vertex Split


定点分离
.
检查共享每个
point
vertexs
的指定属性是否超出边界值,如果
超出则一个新的
po int
被创建,
vertex
属性也可以提升为
point
属性



Visibility


显示或隐藏
3D
视窗或
UV
编辑器里的

primitives .



Wireframe


把边转换成管,点转成球,渲染成一种线框风格




Wire Blend


相同拓扑的线融合变形
.



Wire Capture


*




WireDeform SOP
一起使用,
分配蒙皮 权重,
离第二输入的
primitive
越近的
point,
权越大




Wire Deform



*



通过
WireCapture SOP
生成的属性变形几何体
.



Transform


使用矩阵在
object
空间变换几何体
.



Transform Axis


对应一个指定的轴变换几何体
.
Houdini 8
节点简介文档
---VEX operators (VOPs)

转自:
/?
VEX operators (VOPs)
OP
Anti-Aliased Noise
Absolute
Add
Add Attribute
Add Constant
Align
And
Attenuated Falloff
Average
Average Vector Component
Blend Regions
解释

抗锯齿
(
分形布朗运动
)
noise.
返回值在
-0.5

0.5
之间

绝对值

求和

为输入添加一个新的点属性
(或覆盖已有
的属性)

加一个常量

输出向量旋转所对应的矩阵

逻辑
and
操作





output
=
attenuation
/
(attenuation + distance)
求平均值
.
计算向量分量的平均值
.
接受一个
float
值作为

bias
去混合三个
输入的

regions.
p1< br>和
p2
点定义了一条直线,
min

max
Box Clip
角点定义了一个
bounding box,

box
里的夹
切线段

Boxes
Tiled Boxes
Bricker
Bricks
Bump Map
重复的过滤方
.
交错排列的方形
.

象砖墙

砖墙
.
模拟一个抗锯齿砖墙
.
贴图凹凸

Bump Noise
Burlap
Cardboard
Cavities
Ceiling
Cellular Cracks
Cellular Noise
Chrome Environment
Clamp
Cloud Environment
Clouds
Color Map
Color Mix
Compare
Complement
Concrete
Constant
抗锯齿噪波凹凸

粗麻布

粗糙的抗锯齿纸板
.
置换。
小表面破损,
使用多个频率的抗锯
齿噪波

返回
>=
输入值的整数
.
细胞置换

计算

2D,
抗锯齿细胞纹理
.
用环境图和法线方向定义的合金材质,

使用光线追踪技术

取最大最小值之间的值
.
模拟一种简单的云和天空的反射环境
.
随时间变化的云

根据
UV
取贴图上的一次采样
.
混合两种颜色

比较两个值的大小,返回

true or false.
output = 1 -
输入值

混凝土置换

输出一个常量值,
可以是任意

VEX
数据
类型
.
拷贝输入值并输出
.
用于安全的值传递,
Copy
比如交换两个变量的值,
先拷贝一个到临时变


Cross Product
Degrees To Radians
Depth Map
向量叉积

角度转弧度
.
处理深度图。
返回摄像机到描影点之间的
距离

三联件-neutralize


三联件-neutralize


三联件-neutralize


三联件-neutralize


三联件-neutralize


三联件-neutralize


三联件-neutralize


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