-
Enable built-in frame buffer
:使用内
建的帧缓存。勾选这个选项将使用
VR
渲染器
< br>内置的帧缓存。当然,
max
自身的帧缓存仍然存在,也
可以被创建,不过,在这
个选项勾选后,
VR
< br>渲染器不会渲染任何数据到
max
自身的帧缓存窗口。为
了防
止过分占用系统内存,
VR
推荐把
max
的自身的分辨率设为一个比较小的值,并
且关闭虚拟帧缓存。
位于
渲染场景的
common
卷展栏下,如下图所示:
Get resolutlon from
3dsmax
:
从
3ds max
获得分辨率。
勾选这个选项的时候。
VR
将使用设置的
p>
3ds
max
的分辨
率。
Output
resolution
:
输出分辨率。
这个选项在不勾选
Get
resolutlon from 3dsmax
这个选项的时候可以
< br>被激活,你可以根据需要设置
VR
渲染器使用的分辨率,
具体使用的方法大家都
知道的。
Show Last VFB
:
p>
显示上次渲染的
VFB
窗口,点击这个按钮
会显示上次渲染的
VFB
窗口。
Render to memory frame
buffer
:
渲染到内存。勾
选的时候将创建
VR
的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在
渲染时或者渲染后观察。
注意:
如果你需要渲染很高分辨率的图像输出的时候,
< br>不要勾选它,
否则它可能
会大量占用你系统的内存!此时
的正确选择是使用下面的
“
渲染到图像文件
”
(
Render to V-Ray raw
iamge file
)
。
Render to V-Ray image
file
:
渲染到
< br>VR
图像文件。这个选项类似于
3ds
max
的渲染图像输出。不会在内存中
保留任何数据。
为了观察系统是如何渲染的,
你可以勾选下面的
Generate preview
选项。
Generate
preview
:
生成预览。这个选项的作用应该不需要多讲吧。
Save separate G-Buffer
channels
:
保存单独的
p>
G-
缓存通道。勾选这个选项允许你在
G-
缓存中指定的特殊通道作为
一个单独的文件保存在指定的目录。
参数
:
Geometry
:
Displacement
:
决定是否使用
VR
自己的置换贴图。注意这个
选项不会影响
3ds
max
自身的置
换
贴图。
Lighting
:
Lights
:
灯光,
决定是否使用灯光。
也就是说这个选项是
VR
场景中的直接灯光的总开关,
当然这里的灯光
不包含
max
场景的默认灯光。如果不勾选的话,系统不会渲染
你手动设置的任何灯光,
即使这些灯光处于勾选状态,
自动使用场景默认灯光渲
染场景。
所以当你希望
不渲染场景中的直接灯光的时候你只需取消勾选这个选项
和下面的默认灯光选项。
Default
lights
:
默认灯光,是否使用
max
的默认灯光。
Hidden
lights
:
隐藏灯光。
勾选的时候,
系统会渲染隐藏的灯光效果而不会考虑灯光是否被隐藏。<
/p>
Shadows
:
决定是否渲染灯光产生的阴影。
Show GI only
:
仅显示全局光。
勾选的时候直接光照将不包含在最终渲染的图像中。<
/p>
但是在计算
全局光的时候直接光照仍然会被考虑,但是最后只显示
间接光照明的效果。
Materials:
Reflection/refrac
tion
:
是否考虑计算
VR
贴图或材质中的光线的反射
/
折射效果。
Max
depth
:
最大深度。
用于用户设置
VR
贴图或材质中反射
/
折射的最大反弹次数。
在不勾选
< br>的时候,反射
/
折射的最大反弹次数使用材质
/
贴图的局部参数来控制。当勾选的
时候,所有的
局部参数设置将会被它所取代。
Maps
:
是否使用纹理贴图。
Filter maps
:
是否使用纹理贴图过滤。
Max. transp
levels
:
最大透明程度。控制透明物体被光线追踪的最大深度。
Transp.
cutoff
:
透明度中止。
控制对透明物体的追踪何时中止。
如果光线透明度的累计低于这个
p>
设定的极限值,将会停止追踪。
Override mtl
:
材质替代。
勾选这个选项的时候,
允许用户通
过使用后面的材质槽指定的材质来
替代场景中所有物体的材质来进行渲染。
这个选项在调节复杂场景的时候还是很
有用处的。用
max
标准材质的默认参数来替代。
Don't render final
image
:
不渲染最终的图像。勾
选的时候,
VR
只计算相应的全局光照贴图(光子贴图、
灯光贴图和发光贴图)
。这对于渲染动画过程很有用。
Secondary rays
bias
:
二次光线偏置距离。设
置光线发生二次反弹的时候的偏置
距离。
参数
:
Fixed rate
sampler
:
固定比率采样器。
这是
VR
中最简单的采样器,对于每一个像素它使用一个固定<
/p>
数量的样本。它只有一个参数:
p>
Subdivs
(细分)
:
这个值确定每一个像素使用的样本数量。
当取值为<
/p>
1
的时候,
意味着在每一个像
素的中心使用一个样本;
当取值大于
1
的时候,
将按照低差异的蒙特卡罗序列来
产生样本
。
Adaptive QMC
sampler(Two-level)
:
自适应
QMC
采样器。这个采样器根据每个像素和它相邻像素的亮度差异产生不
同数量的样本。值得
注意的是这个采样器与
VR
的
QMC<
/p>
采样器是相关联的,它
没有自身的极限控制值,
< br>不过你可以使用
VR
的
QMC<
/p>
采样器中的
Noise threshold
参数来控制品质。关于
QMC
采样器在后面我们会讲到。<
/p>
Min
subdivs
:
最小细分,
定义每个像素使用的样本的最小数量。
一般情况下,
< br>你很少需要设置
这个参数超过
1
,除非有一些细小的线条无法正确表现。
Max subdivs
:
最大细分,定义每个像素使用的样本的最大数量。
对于那些具有大量微小细节,
如
p>
VRayFur
物体,
或模糊效果
(景深、
运动模糊灯)
的场景或物体,
这个采样器是首选。
它也比下面提到的自适应细分采样器占用的
内存要少。
Adaptive subdivision
sampler
:
自适应细分采样器。这是一个具有
undersampling
功能(我无法用汉语来准确表
达这个词语的含义,
它的
意思就是每个像素的样本值可以低于
1
个)
的高级采样
器。在没有
VR
模糊特
效(直接
GI
、景深、运动模糊等)的场景中,它是最好的
p>
首选采样器。平均下来,它使用较少的样本(这样就减少了渲染时间)就可以达
到其它采样器使用较多样本所能够达到的品质和质量。
但是,
在具有大量细节或
者模糊特效的情形下会比其它两个采样器更慢,
图像效果也更差,
这一点一定要
牢记。理所当然的,
比起另两个采样器,它也会占用更多的内存。
Min. rate
:
最小比率,
定义每个像素使用的样本的最小数量。
值
为
0
意味着一个像素使用一
个样本,<
/p>
-1
意味着每两个像素使用一个样本,
-
2
则意味着每四个像素使用一个
样本,依次类推。
Max.
rate
:
最大比率,
定义每个像素使用的样本的最大数量。
值为
0
意味着一个像素使用一
个样本,
1
意味着每个像素使用
4
个样本,
2
则意味着每个像素使用<
/p>
8
个样本,
依次类推。
< br>
Threshold
:
极限值,
用于确定采样器在像素亮度改变方面的灵敏性。
较低的值会产生较好的
效果,但会花费较多的渲染时间。
Rand
:
边缘,略微转移样本的位置以便在垂直线或水平线条附近得到更好的效果。
Object
outline
:
物体轮廓,
勾选的时候使得采样器强制在物体的边进行超级采样而不管它是否需
要
进行超级采样。注意,这个选项在使用景深或运动模糊的时候会失效。
Normals
:
< br>法向,
勾选将使超级采样沿法向急剧变化。
同样,
在使用景深或运动模糊的时候
会失效。
Antialiasing
filter
:
抗锯齿过滤器。
除了不支持
Plate
Match
类型外,
VR
支持所有
p>
max
内置的抗锯齿
过滤器。
一些常用的抗锯齿过滤器:
- None:
关闭抗锯齿过滤器(常用于测试渲染)
- Mitchell-
Netravali
:可得到较平滑的边缘(很常用的过滤器)
-
Catmull
Rom
:可得到非常锐利的边缘(常被用于最终渲染,有一点
Photoshop
中的
'Unsharp
Mask'
算法)
- Soften
:设置尺寸为
2.5
时(得到较平滑和较快的渲染速度)
注意:
上面我们介绍了
VR
的
3
种采样器的概念和
相关参数。有人会问哪一个采样器是
最好的呢?回答是没有最好只有更好!
因为好与不好要通过实际操作才能确定,
针对不同的场景要求选用不同的合适的
采样器才是王道。话虽然这么说
,还是有一些技巧的:
★对于仅有一点模糊效果的场景或纹理贴图,选择具有
undersam
pling
功能的
Adaptive subdivision
sampler
(自适应细分采样器)可以说是无与伦比的。
★当一个场景具有高细节的纹理贴图或大量几何学细节而只有
少量的模糊特效
的时候,选用
Adaptive
QMC
sampler
(自适应
p>
QMC
采样器)是不错的选择,特
别是这种
场景需要渲染动画的时候。如果使用
Adaptive subdivision
sampler
可能
会导致动画抖动。
★对于具有大量的模糊特效或高细节的纹理贴图的场景,使用
Fixed rate sampler
(固定比率采样器)是
兼顾图像品质和渲染时间的最好的选择。
< br>★关于内存的使用。
在渲染过程中,
采样器会占用一些物
理内存来储存每一个渲
染块的信息或数据,
所以使用较大的渲染
块尺寸可能会占用较多的系统内存,
尤
其
Adaptive subdivision sampler
特别明显,因为它会单
独保存所有从渲染块采集
的子样本的数据。
换句话说,
另外两个采样器仅仅只保存从渲染块采集的字样本
的合计信息,因而占用
的内存会较少。
(
对应附件里的场景
)
Fixed rate (4 subdivs)
Adaptive QMC sampler (subdivs 1/4)
Adaptive subdivision (rate 0/2,
threshold 0.05)
Non-
antialiased(
未使用抗锯齿
)
在这个场景中,自适应
QMC
采样器
(Adaptive QMC sa
mpler)
在渲染时间上表现是
最好的只有
< br>4
分多钟,效果也很好,而自适应细分采样器
(Adap
tive
subdivision
sampler)
在时间表现最差达到了
9
分多钟,原因就在于
场景中含有大量的凹凸
(bump)
贴图,
图像采样器需要耗费大量的精力去计算它们。
固定比率采样器
(Fixed
rate sampler)
和自适应
QMC
采样器
(Adaptive QMC
sampler)
可以让
VRay
知道
每一
个像素需要分配多少个数量的样本,
因此在计算一些值时可
以进行优化,
渲染时
间就比较短。
而使
用自适应细分采样器
(Adaptive subdivision sampler)
时
VRay
不知
道
应该为每一个像素分配多少个数量的样本,所以为了维持
高精确度的就需要
更长时间的计算。
参数
:
On
:
决定是否计算场景中的间接光照明。
GI caustics
:
全局光焦散,
全局光焦散描述的是
GI
产生的焦散这种光学现象。
它可以由天光、
自发
光物体等产生。
但是由直接光照产生的焦散不受这里参数的控制,
你可以使
用单独的
“
焦散
”
卷展栏的参数来控制直接光照的焦散。
不过,<
/p>
GI
焦散需要更多的
样本,否则会在
p>
GI
计算中产生噪波。
Refractive GI
caustics
:
GI
折射焦散。间接光穿过透明物体(如玻璃)时会产生折射焦散。注意这与直
接光穿过透明物体而产生的焦散不是一样的。
例如,
你在表现天
光穿过窗口的情
形的时候可能会需要计算
GI
< br>折射焦散。
Reflective GI
caustics
:
GI
反射焦散。间接光照射到镜射表面的时候会产生反射焦散。默认情况下,它
是关闭的,不仅因为它对最终的
GI
计算贡献很小,而且还会产
生一些不希望看
到的噪波。
Post-processing
:
后加工选项组。
这里主要是对间接光照明在增加到最终渲染图像
前进行一些额外
的修正。
这些默认的设定值可以确保产生物理精
度效果,
当然用户也可以根据自
己需要进行调节。建议一般情况
下使用默认参数值。
First
(primary) diffuse
:
初级漫射反弹选项组。
Multiplier
:
倍增值,
这个参数决定为最终渲染图像贡献多少初级漫射反弹。
注意默认的取值
1.0
可以得到一个很好的效果。
其它数值也是允许的,但是没有默认值精确。
Secondary
diffuse
:
次级漫射反弹选项组。
Multiplier
:
倍增值,确定在场景照明计算中次级漫射反弹的效果。注意默认的取值
1.
0
可以
得到一个很好的效果。其它数值也是允许的,但是没有默
认值精确。
Secondary
GI engine
:
次级漫射反弹
方法选择列表。
在这个列表中用户可以为次级漫射反弹选择一种计
算方法。
GI
bounces
:
另外的概念是
GI
的初级反弹和次级反弹(二次反弹)
。在
VR
中,
间接光照明被分成两大块来控制:初级漫反射反弹(
primary diffuse
次反弹)和
次级漫反射反弹(
seco
ndary diffuse
次反弹)
。当一个
shaded
点在摄像机中可见
或者光线穿过反射<
/p>
/
折射表面的时候,就会产生初级漫射反弹。当
< br>shaded
点包含
在
GI
p>
计算中的时候就产生次级漫反射反弹。
Direct
computation
:
直接计算。这是最简单的方法,根据每一个表面的
shade
点独立计算间接照明,
这个过程是通过追踪位于这些点上方的不同方向的
一些半
球光线来实现的。
其优点如下:
a
:这种方法可以保护间接照明中所有的细节(例如小而锐利的阴影)
;
b
< br>:直接计算可以解决渲染动画闪烁的缺点;
c
:不需要占用额外的内存;
d
:可以正确计算运动模糊中运动物
体的间接照明。
其缺点如下:
a
:这个方法对于复杂场景来说是非常慢的(例如渲染室内灯光)
< br>;
b
:
直接计算往往会导致图像产生较多的
noise
,
解决的途径只有大量增加发射光
线的数量,而这
会导致较长的渲染时间。
Irradiance map
:
发光贴图。这个方法是基于发光缓存技术的。其基本思路是仅
计
算场景中某些特定点的间接照明,然后对剩余的点进行插值计算。
其优点如下:
a
:发光贴图要远远快于直接计算,
特别是具有大量平坦区域的场景;
b
:相比直接计算来说其产生的内在的
noise
很少;
c
:发光贴图可以被保存,也可以被调用,特别是在渲染相同场景的不同方向的
图像或动画的过程中可以加快渲染速度。
< br>d
:发光贴图还可以加速从面积光源产生的直接漫反射灯光的计算。
其缺点如下:
a
:由于采用了插值计算,间接照明
的一些细节可能会被丢失或模糊;
b
:如果参数设置过低,可能会导致渲染动画的过程中产生闪烁;
c
:需要占用额外的内存;
d
:运动模糊中运动物体的间接照明
可能不是完全正确的,也可能会导致一些
noise
的产生(虽
然在大多数情况下无法观察到)
。
Photon
map
:
光子贴图。这种方法是建立在追踪从光源发射出来的,并能够在
场景中来回反弹的光线微
粒
(称之为光子)
的基础上的。
对于存
在大量灯光或较
少窗户的室内或半封闭场景来说,使用这种方法是较好的选择。如果直接
使用,
通常并不会产生足够好的效果。
但是,
< br>它可以被作为场景中灯光的近似值来计算,
从而加速在直接计算或发光贴图过程中
的间接照明。
其优点如下:
a
:光子贴图可以速度非常快的产生场景中的灯光的近似值;
b
:与发光贴图一样,光子贴图
也可以被保存或者被重新调用,特别是在渲染相
同场景的不同视角的图像或动画的过程中
可以加快渲染速度。
c
:光子贴图是独立于视口的。
其缺点如下:
a
:光子贴图一般没有一个直观的效
果;
b
:需要占用额外的内存;
c
:
在
p>
VR
的计算过程中,
运动模糊中运动物体的
间接照明计算可能不是完全正确
的(虽然在大多数情况下不是问题)
;
d
:光子贴图需要真实的灯光来参与计算,无法对环境光(如天光)产生的间接
照明进行计
算。
Light
map
:
灯光贴图是一种近似于场
景中全局光照明的技术,
与光子贴图类似,
但是没有其它的许多
局限性。
灯光贴图是建立在追踪从摄像机可见的许许多多的
光线
路径的基础上的,
每一次沿路径的光线反弹都会储存照明信息,
它们组成了
一个
3D
的结构,这一点非
常类似于光子贴图。灯光贴图是一种通用的全局光解
决方案,
广
泛地用于室内和室外场景的渲染计算。
它可以直接使用,
也可以
被用
于使用发光贴图或直接计算时的光线二次反弹计算。
其优点如下:
a
:灯光贴图很容易设置,我们只需
要追踪摄像机可见的光线。这一点与光子贴
图相反,
后者需要处
理场景中的每一盏灯光,
通常对每一盏灯光还需要单独设置
参数
。
b
:灯
光贴图的灯光类型没有局限性,几乎支持所有类型的灯光(包括天光、自
发光、
非物理光、
光度学灯光等等,
当然前提是这些灯
光类型被
VR
渲染器支持)
。
与此相比,
光子贴图在再生灯光特效的时候会有限制,
< br>例如光子贴图无法再生天
光或不使用反向的平方衰减形式的
max
标准
omni
灯的照明;
p>
c
:灯光贴图
对于细小物体的周边和角落可以产生正确的效果。另一方面,光子
贴图在这种情况下会产
生错误的结果,这些区域不是太暗就是太亮。
d
:
在大多数情况下,
灯光
贴图可以直接快速平滑的显示场景中灯光的预览效果。
其缺点如下:
a
:和发光贴图一样,灯光贴图也是独立于视口,并且在摄像机的特定位置产生
p>
的,
然而,
它为间接可见的部分场景产生了
一个近似值,
例如在一个封闭的房间
里面使用一个灯光贴图就可
以近似完全的计算
GI
;
b
:目前灯光贴图仅仅支持
VR
的材质;
p>
c
:和光子贴图一样,灯光贴图也不能自适应,发光贴图则可以计算
用户定义的
固定的分辨率;
d
:灯光贴图对
bump
贴图类型支持不够好,如果你想使用
bump
贴图来达到一
个好的效果的话,请选用发光贴图或直接计算
GI
类型;
e
:灯光贴图也不能完全正确计算运动模糊中的运动物体,但是由于灯光贴图及
时模糊
GI
所以会显得非常光滑。
实例:比较几种不同的
GI
组合方式
(
对应附件里的
01---03
图片
)
参数
:
-in presets
Current
preset
:
当前预设模式,系统提供了
8
p>
种系统预设的模式供你选择,如无特殊情况,这
几种模式应该可以满
足一般需要。
Very low
:
非常低,这个预设模式仅仅对预览目的有用,只表现场景中的普通照明。
low
:
低,一种低品质的用于预览的预设模式。
Medium
:
中等,
一种中等品质的预设模式,
如果场景中不需要太多的
细节,
大多数情况下
可以产生好的效果。
Medium
animation
:
中等品质动画
模式,
一种中等品质的预设动画模式,
目标就是减少动画中的闪
烁。
High
:
高,
一种高品质的预设模式,
可以应用在最多的情形下,
即使是具有大量细节的
动画。
High
animation
:
高品质动画,主要用于解决
High
预设模式下渲染动画闪烁的问题。
Very
High
:
非常高,
一种极高品质的预设模式,
一般用于有大量极细小的细节或极复杂的场
景。
Custom
:
自定义,
选择这个模式你可以根据自己需要设置不同的参数,
这也是默认的选项。
parameters
Min
rate
:
最小比率,这个参数确定
GI
p>
首次传递的分辨率。
0
意味着使用与最终渲
染图像
相同的分辨率,这将使得发光贴图类似于直接计算
GI
的方法,
-1
意味着使用
最终渲染图像一半的分辨率。
通常需要设置
它为负值,
以便快速的计算大而平坦
的区域的
< br>
GI
,这个参数类似于(尽管不完全一样)自适应细分
图像采样器的最
小比率参数。
Max
rate
:
最大比率,这个参数确定
GI
p>
传递的最终分辨率,类似于(尽管不完全一样)自
适应细分图像采样
器的最大比率参数。
Clr
thresh
:
Color
threshold
的简写,颜色极限值,这个参数确定发光贴图算法对间接照明变<
/p>
化的敏感程度。
较大的值意味着较小的
敏感性,较小的值将使发光贴图对照明的变化更加敏感。
Nrm thresh
:
Normal threshold
的简写,法线极限值,这
个参数确定发光贴图算法对表面法线
变化的敏感程度。
Dist
thresh
:
Distance
threshold
的简写,
距离极限值,
< br>这个参数确定发光贴图算法对两个表面
距离变化的敏感
程度。
HSph. subdivs
:
Hemispheric
subdivs
的简写,半球细分,这个参数决定单独的
GI
样本的品质。
较小的取值可以获
得较快的速度,
但是也可能会产生黑斑,
较高的取值可以得到<
/p>
平滑的图像。它类似与直接计算的细分参数。
< br>注意,
它并不代表被追踪光线的实际数量,
光线的实际数
量接近于这个参数的平
方值,并受
QMC
采样器相关参数的控制。
Interp.
samples
:
Interpolation samples
的简写,
插值的样本,
定义被用于插值计算的
GI
样本的数
量。较大的值会趋向于模糊
GI
的细节,虽然最终的效果很光滑,较小的取值会
产生更光滑的细节,但是也可能会产生黑斑。
Show calc
phase
:
显示计算相位。
勾选的时候,
VR <
/p>
在计算发光贴图的时候将显示发光贴图的传递。
同时会减慢一点渲
染计算,特别是在渲染大的图像的时候。
Show direct
light
:
显示直接照明,只在
Show
calc phase
勾选的时候才能被激活。它将促使
VR
在
计算发光贴图的时候,显示初
级漫射反弹除了间接照明外的直接照明。
Show
samples
:
显示样本,勾选的时候,
VR
将在
VFB
窗口以小原点的形态直观的显示发光贴
图中使用的样
本情况。
ed parameters
Interpolation
type
:
插补类型,系统提供了
4
种类型供你选择。
Weighted
average
:加权平均值,根据发光贴图中
GI
样本点到插补点的距离和
法向差异进行简单的混合得到。