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VRAY渲染器中英文对照表一资料

作者:高考题库网
来源:https://www.bjmy2z.cn/gaokao
2021-02-16 18:51
tags:

-

2021年2月16日发(作者:exceptional)



VRAY


渲染器中英文对照表一


VRay


的渲染参数








这些参数让你控制渲染过程中的各个方面。


VRay


的控制参数分为下列部分:



1. Image Sampler (Antialiasing)


图像采样(抗锯齿)



2. Depth of field/Antialiasing filter


景深


/


抗锯齿过滤器



3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters


间接照明 (全局照明


GI



/

< br>高级光照贴图参数



4. Caustics


散焦



5. Environment


环境



6. Motion blur


运动模糊



7. QMC samplers QMC


采样



8. G-buffer G


-缓冲



9. Camera


摄像机



10. System


系统



1. Image Sampler (Antialiasing)


图像采样(抗锯齿)



VRay


采用几种方法来进行图像的采样。所有图像采样器均支持


MAX


的标准抗锯齿过滤器,尽管这样会增加


渲染的时间。你可以选择


Fixed


rate


采样器,


Simple


two- level


采样器和


Adaptive


subdivision


采样器。



Fixed rate


采样



这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。



Subdivs




调节每个像素的采样数。



Rand




当该选项选择后,


采样点将在采样像素内随机分布。


这样能够产生较好的视觉效果。



Simple two-level


采样一种简 单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,


然后对某些像素进行高级采样 以提高图像质量



Base subdivs




决定每个像素的采样数目。



Fine subdivs




决定用于高级采样的像素的采样数目。



Threshold



< p>
所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。较低的值能产生较


好的图像质量。



Multipass




当该选项选中后,当


VRay


对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与其临

< br>近的未进行高级采样的像素的值进行比较。当它们的差值大于


Threshold


值时,这些临近


的像素也将被进行高级采 样。



注:


该选项非常有用,


因为像素的高级采样会改变像素的密度,


有时会在相邻的像素中产生


较大的密度差异。



Rand




见前述。



Adaptive subdivision


采样



这是一种(在每个像素内使用少 于一个采样数的)高级采样器。它是


VRay


中最值得使用的< /p>


采样器。一般说来,相对于其他采样器,它能够以较少的采样(花费较少的时间)来获得相


同的图像质量。



Min. rate




控制每个像素的最少采样数目。该 值为


0


时表示每个像素只有一个采样。



Max. rate




控制每个像素中的最多采样数。



Threshold




见前述。



Multipass




见前述。



Rand




见前述。



基于


G-buffer


的抗锯齿



Object outline




当该选项选中时 ,


VRay


将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边


缘轮廓线。注:如果你想对场景中的所有物体边缘进行抗锯齿处理,你应当选择


Normals


antialiasing


选项。



Normals




当该选项选中后,


VRay


将对那些 相邻的法线夹角大于


threshold


值的采样点进


行抗锯齿处理


(


法线值可在

MAX



edit


面板内的


Normals


选项中确定


)

< p>
。该值


0.0


对应


0


度,而


1.0


对应


180


度。



Z-value


–当该选项选中后,


VRay


将对那些相邻采 样点的


Z


值的差异大于临界值的图像进


行抗锯齿处理


(


临界值可在


MAX



edit


面板内的


Z-value


选项中确定


)




Material ID




当该选项选中后,


VRay


将对那些具有不同


material ID< /p>


的相邻采样点的图


像进行抗锯齿处理。



注意:



采用合适的图像采样方法对于 你的图像质量和渲染速度有巨大的关系。


通常,


如果你不需要< /p>


模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源


/


阴影,透明),


Adaptive


Subdivis ion



样将是最快的并能产生最好的图像质量效果。


如果你的场景中包含大量模糊特效


(特别是它


们 之间的混合使用以及使用了直接照明和摄像机景深),就应当使用


Fixed


rate



Simple


two-level


采样。如果场景中只有少量部分需要抗锯齿 ,使用


Simple two-level


采样。如

< p>
果你需要大量的细节(如较好的贴图效果),


Fixed rate


采样将会获得比其他两种采样更


好的效果。



基于


G-buffer


抗锯齿的不同选 项可自由混合使用。



G-buffer


抗锯齿与在


Output channels


通道中所选通道无关。


VRay


总是根据所选定的抗锯齿参数来进行抗锯齿处理


( Fixed rate / Simple two-level /


Adaptive subdivision).


这意味着当选用


Fixed rat


e


抗锯齿时,基于


G-buffer


的 抗锯齿选项不会起作用。



VRay


总是优先考虑采样点的颜色来进行抗锯齿处理。


如果你需要根据某些

G-buffer


特性来


进行抗锯齿处理,你必须选择


Simple two-level or


Adaptive subdivision


采样方式并且将


Threshold


值设置得足够大,来使基于颜色的抗锯


齿功能失效。

< p>


2. Depth of field/Antialiasing f ilter


景深


/


抗锯齿过滤器



这是一种让所渲染的图看起来就象用摄像机拍摄下来的特效,镜头聚 焦于场景中某一点。



On




打开或关闭景深特效。



Focal dist




视点到所关注物体的距离。



Get


from


camera




当该选项打开时,焦距自动采样摄 像机的焦距。当采用


Target


camera


时,该距离是摄像机至其目标点的距离。当采用


Fre


e camera


时,该距离是你所设定的摄像机的参数。



Shutter size




快门大小采用


world units


。较大的值产生较大的模糊。



Subdivs




它决定用于景深特效的采样点的数量,数值越大效果越好。



Filtering


On




打开或关闭过滤器。当过滤器打开 时,你可以选择一种适合你的场景的过


滤器。除了“Plate Match”过滤器外 ,


VRay


支持


MAX


的所有标准过滤器。



Size




对应于过滤器的场景的值。



注意:



当过滤器关闭时,


VRay


将使用一个内部的


1x1


像素的


box filter




3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters


间接照明(全


局照明


GI



/


高级光照贴图 参数



VRay


采用两种方法进行全局 照明计算-直接计算和光照贴图。



直接照明计算是一种简单的 计算方式,


它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,


它能产


生最准确的照明结果,


但是需要花费较长的渲染时间。


光照贴图是一种使用复杂的技术,



够以较短的 渲染时间获得准确度较低的图像。



On -


打开或关闭全局照明。



First diffuse bounce


首次漫反射



Multiplier




该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。



Direct computation params


直接计算参数



Direct computation




采用直接光影追踪方式计算全局照明。



Subdivs




该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点。



Irradiance map params


光照贴图参数



Irradiance


map




在真实的渲染计算之前,全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储


(通常比直接照明 计算要快)。



Show adaptive




选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样。



Min rate




该值决定每个像素中的最少全局照明采样数目。通常你应当保持该值为负值,


这样全局照明计算能够快速计算图像中大的和平坦的面。注意:如果该值大于或等于


0< /p>


,那


么光照贴图计算将会比直接照明计算慢,并消耗更多的系统内 存。



Max rate




该值决定每个像素中的最大全局照明采样数目。



Clr thresh




当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值时,


VRay


将进行更多的采样


以获取更多的采样点。



Nrm thresh




当相邻采样点的法线向量夹角余弦值超过该值时,


VRay


将会获取更多的采


样点。



HSph. subdivs




用于计算全局照明的半球空间采样数目。



Interp. samples




存储在光照贴图中的,每个点的全局照明采样数目。



Secondary bounces


二次反射



Multiplier




光照贴图的二次反射增强器


(See First diffuse bounce Multiplier)




None




当选择该项时,


VRay


将不进行光线的二次反射计算。



Subdivs




该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目。



Depth




该值决定间接光线反射数目。



Advanced irradiance map parameters (


只有当


Irradiance map


选中时有效


)


Interpolation type




该列表让你选择对应某个给定像素 ,


VRay


对其存储在光照贴图中


的全 局照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项有


Weighted


average,


Least


squares


fit, Delone triangulation.


等。



Don't delete on render end




当选择该项时,


VRay


会在完成场 景渲染后,将光照贴


图保存在内存中。否则,该光照贴图将会删除,所占内



存会被释放。


注意:


如果 你打算对某一特定场景只进行一次光照贴图计算,


并计划在将来的


渲染中使用它,那么该选项就特别有用。如要创建



一个新的贴图,选择


Don't delete on render end and Single frame.


在光照贴图计算


完成后,你可以取消渲染过程并将该光照贴图保存为文件



Single frame




在这种情况下,


VRay


单独计算每一个单 独帧的光照贴图,所有预先计算


的光照贴图都被删除。



Multiframe incremental




在这种情况下,

< br>VRay


基于前一帧的图像来计算当前帧的光照


贴图。< /p>


VRay


会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到 前一幅光照贴图中。


第一帧的光照贴图是单独计算的,所有此前的光照贴图都被删除。< /p>



From file




每个单独帧的光照贴图都是同一张 图。渲染开始时,它从某个选定的文件中


载入,任何此前的光照贴图都被删除。



Add to current map




在这种情况下,

< br>VRay


单独计算当前帧的光照贴图并将其加入到前


一帧 的图像中。(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像)



Incremental add to current frame -

< p>
在这种情况下,


VRay


基于前一帧的图像来计算 当前


帧的光照贴图。


VRay


会估计那 些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照


贴图中。(对于第一帧,先前 的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像)



注意:


VRay


没有单独设立的天 光。


天光可以通过设定环境背景颜色或在


MAX


的环境贴图对


话框设定,或在


VRay


自己的环境对话框中进行设定。



4. Caustics


散焦



作为一种先进 的渲染系统,


VRay


支持散焦特效的渲染。为了产生这种效果 ,你的场景中必


须有散焦光线发生器和散焦接受器。


(关于如何 使一个物体能够发生和接受散焦的方法见渲


染参数中的


Obje ct settings and


Lights settings

< br>部分,该部分的参数设定用于控制光子


图的产生)――光子图的解释可以在


Terminology


部分中找到。



On




打开和关闭散焦。



Multiplier


–该增效器控制散焦的强度。它是全局 的并且应用于所有的产生散焦的光源。


如果你需要对不同的光源使用不同的增效器,


你需要使用局部光源设定。


注意:


对于使用 了


局部光源设定增效器的场景,该增效器会对场景中所有增效器的作用进行累积。



Search


dist





VRa y


追踪一个撞击在物体面上的光子时,该光影追踪器同时搜索撞击在

该面周围面上的光子


(search area)


。该搜索 区域实际上是一个以光子撞击点为中心的圆,


它的半径等于


Se arch dist


值。



Max


photons





VRay


追踪一个撞击在物体面上的光子时,它同时 计算其周围区域的光子


数量,然后取这些光子对该区域所产生照明的平均值。如果光子的 数量超过了


Max


photons


值,


VRay


将只采用排列在前的数量为


Max photons


值的光子数目。



Don't delete on render end


–当该项选中时,


VRay


在完成场景渲染后将会保留光子图


在内存中。否则, 该光子图会被删除同时内存被释放。



注意:

< br>如果你打算对某一特定场景的光子图只计算一次,


并在今后的渲染再次使用它,< /p>


那么


该选项是特别有用的。



Mode


模式



New map




当该选项选中时,将产生新的光子图。它会覆盖以前渲染产生的光子图。



Save to file




如果你需要保存一个已经产生的光子图,点击该项将其保存为文件。



From file



< p>
当你激活该选项时,


VRay


将不会计算光子图而 是从已经存在的文件中调入。


Browse


按钮用于指定文件。



5. Environment


环境



VRa y


渲染器的环境选项是用来指定使用全局照明和反射以及折射时使用的环境颜色和环境< /p>


贴图。如果你没有指定环境颜色和环境贴图,那么


MAX


的环境颜色和环境贴图将被采用。



Override


MAX's




当该选项选中时,


VRay


将使用指 定的颜色和纹理贴图进行全局照明和


反射折射计算。



Color




指定背景颜色(天光)。



Multiplier




颜色值的倍增器。



Texture




选择用于背景的纹理贴图。



9. Camera


摄像机



VRay


中的摄像机通常用来定义场景中产生的光影,


它主要体现出场景如何显 示在显示屏上。


VRay


支持下列几种类型的摄像机:


Standard, Spherical, Cylindrical (point),


Cylindrical (ortho), Box and Fish eye.


它还支持


Orthographic


视 图。



Override FOV




该设定让你能够忽略


MAX



FOV


视场角


(


仅仅是方便而以

< p>
)




FOV




此处你可以指定视场角度(当


Override FOV


被选中并且当前摄像机支持


FOV


视场


角度)。



Height




此处你可以指定


Cylindrical (ortho) < /p>


类型摄像机的高度。注意:只有当你选


用了


Cylindrical (ortho)


类型的摄像机时才会有效。


Auto-fit




该设定用于控制鱼眼摄

< p>
像机的自动适配功能。当


Auto-fit


打开 时,


VRay


将自动计算


Dist < /p>


值,这样渲染出来的图


像将会与该图像的尺寸在水平方向上适配。



Dist




该设定只适用于


Fish-eye


摄像机。


Fish-eye


摄像机模 仿一种标准摄像机对准一


个直径为


1.0


的能将场景反射到摄像机镜头的完全反射球体上的情形。


Dist

< br>值用于从摄像


机到该球体的距离进行扭曲(即该球体能够被摄像机捕获的部分有多 少)。


注意:


Auto-fit


选项被选中时该功能无效



Curve




该设定仅用于


Fish-eye


摄像机 。该设定决定图像的扭曲方式。当该值为


1.0


时对

< p>
应一个真实世界的


Fish-eye


摄像机。当 该值向


0.0



近时图像的扭曲会增加。


当该值向


2.0

< br>靠近时图像的扭曲会减少。


注意:


实际上该值控制光


影通过摄像机虚拟球的反射角度。



Type




通过该下拉菜单你可以选择摄像机的类型。可用的类型有


Standard, Spherical,


Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box,


Fish eye.


Standard




这是一种标准针孔照相机。图中红色的弧线表示


FOV


角度。



10. System


系统



在这里你可以控制


VRay


的各种参数。它们分为如下部分:



Raycaster


parameters


在这里你可以控制


VRay


的二元空间划分树的各种参 数。


(BSP)


好别


扭的名称!



Max tree depth -


二元空间划分树的最大深度。



Min leaf size




叶片绑定框的最小尺寸。小于该值将不会进行进一步细分。



Face/level coef




控制一个叶片中三角面最大的数量。



Render region division


在这里你可 以控制


VRay


的渲染块(


bucke t


)的各种参数。渲染块是


Vrayd


分布式渲染的基


本组成部分。渲染块是当前所渲染帧中的一个矩形框,它是独立于其它 渲染块进行渲染的。


渲染块能够被送到局域网中空闲的机器上进行渲染计算处理或者分配 给不同的


CPU


计算


(装


配了多


CPU


的机器)


。< /p>


因为一个渲染块只能由一个


CPU


进行计 算,


每一帧划分为太多的渲染


块会导致无法充分利用计算资源。


(某些


CPU


总是处于空闲状态)


。每一帧划分为太多的渲


染块会降低渲染速度,

因为每一个渲染块都需要一小段预处理时间


(渲染块的设置,


网络传


输等等)。



X




以像素为单位来决定最大渲染块的 宽度


(


在选择了


Region W/H


的情况下


)


或者水平方


向上的区块数量


(


在选择了


Region Count


的情况下


)




Y




以像 素为单位来决定最小渲染块的宽度


(


在选择了

< br>Region W/H


的情况下


)

< br>或者垂直方


向上的区块数量


(


在 选择了


Region Count


的情况下


)




Region sequence




决定渲染区域的排列顺序。



Reverse sequence




反相


the Region sequence


顺序。



注意:当


Image Sampler


被设定为采用


Adaptive Sampler

< p>
时,渲染块的尺寸将被圆整到


最接近的整数,通常是


2




Distributed rendering


Distributed rendering




该选项决定


VRay


是否采用分布式渲染。



Settings...




该按钮打开


VRay Networking settings


对话框。



VRay Networking settings


网络设置分为


: Manager Settings



System Settings


两个部分。



Manager SettingsSearch


–点击该按 钮,


VRay


将在网络上搜索已经准备好进行分布式渲染


的服务器。


它需要几秒中的时间来搜索网络。


所有搜索到的服务器都将在列表中列出。


在渲


染服务器上点击右 键鼠标会弹出相应菜单让你控制该服务器加入或退出渲染队列,


并设定优


先级别。



System Settings


Server


bc


port




这是一种特殊的渲染服务器设定。 建议让其采用缺省值。如果有任何问


题,请向网络管理员查询。



Server port -


这是一种特殊的渲染服务器设定 。建议让其采用缺省值。如果有任何问题,


请向网络管理员查询。



Client BC port -


这是一种特殊的渲染 服务器设定。建议让其采用缺省值。如果有任何问


题,请向网络管理员查询。

< p>


Project directory




这是渲染工作站临时文件的存放路径。


(

缺省的情况下这是当前机


器的临时文件路径


)


Network directory




这是网络渲染服务器临时文件存放 路径。注意:它必须存在于每台


服务器


-


-


-


-


-


-


-


-



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