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(整理)RPG基本伤害算法.

作者:高考题库网
来源:https://www.bjmy2z.cn/gaokao
2021-02-28 08:43
tags:

-

2021年2月28日发(作者:星期二英语怎么说)


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RPG


(< /p>


&SRPG


)损伤式杂谈



以下的损伤式,如果没有特别指明的话,一般讨论的都是普通物理攻击


的损伤 。魔法攻击、特殊攻击暂不考虑。




基本型:



损伤=攻击力-防御力



其中,


攻击力一般要分为人物自身的攻击力和武器的攻击力,


所以又有:



损伤=人物攻击力+武器攻击力-防御力



防御力当然也可以分为人物的和防具的:


损伤=(人物攻击力+武器攻击力)-(人物防御力+防具防御力)



但也有个别游戏在这里选择了简化。最典型的就是


FE


系列。



这种基本型的一个重要之处,


是人物攻击力和武器攻击力的重要性要平


衡好。


< p>


FE


为例,人物部分最大值在

< br>20



30


左右,而武器也一般 在这个数值附


近。


使得二者的作用基本是对半分,


其中武器的值一般略低于人物的值。



而且因为


FE


的数值都偏小,


加上必杀的大损伤、< /p>


敌人的能力值不十分高、


武器的损耗等因素,使得一些初级的武器 能一直使用到后期。比如


776


中,攻击力只有


6


的铁剑就能一直比较活跃。



反之,如果游戏中的人物能力值数值很高,变化很大,而损伤公式仍然


是基本型的话, 则存在一个武器不断替换的问题。



比如


SN3


,人物的能力值由开始的几十升至最后的几百,在人物能力值

< br>髁骰有十几的武器,


而到最后入手的武器



Z




< br>鯫橧


恲摇俫绱说枊



滏实性。但 更多的


RPG


都情愿采取这样的


模式, 因为装备的不断替换更能体现出


RPG


的育成、增强的感觉。< /p>



基本型的损伤式看似简单,但实际游戏中往往还要加上各种系数 修正。


最常见的是乱数的修正,而像


SN3

般虽然没有乱数影响,却也有着攻击


方向、高低差、距离等因素影响,其结果并非都 像


FE


般能比较精确地预


测。




关于防御力:


< /p>


防具的防御力还好理解,


人物自身的防御就实在很难解释是怎样的 一个


概念……再强的肌肉,在刀剑面前也不见得能有多少抵抗力。所以有不


少游戏采取的是只有防具防御力,没有人物防御力的做法。但仍然有很


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多的游戏保留着人物的防御力。看着穿布服的人用肉身承受数十下刀


砍,真不知道是什 么感觉


>_<


人物的力气和武器攻击力之间的作用关系,


也一直是一个很难解释清楚


的地方。按基本型的算法,只需


2


者之和超过对方的防御力,即使其中


一者低到 何种程度,也确实能给对方造成损伤。不过也有着很多游戏,


对武器攻击力和人物攻击力 采取的是不同的算法,


这就是下面要介绍的


系数型……




系数型:



人物攻击力和武器攻击力的平衡是损伤公式相当重要的一个环节。


系数


型与基本型最大的区别就在这里:系数型中,人物攻击力和武器攻击力

< br>不再是简单的相加关系,


而是将人物能力对攻击力的影响作为系数作用

< p>
在武器攻击力之上。



如下便是系数型最基本的形态:



损伤=(武器攻击力-防具防御力)×人物能力系数



这样的基本公式,被


FF


系列数代所采用。



系数型的计算比基本型略为复杂,损伤结果更难预测,尤其是数值 比较


大时更是如此。



但其实从设计者 的角度,系数型的数值设定却不一定就比基本型的复


杂。



系数型和基本型的区别,主要在如下的一些方面:


< p>
1


、基本型自始至终都要控制好人物能力和装备能力之间的关系,而系


数型因为将这二者的算法分开,便能将这二者由不同的角度去控制。




776


来说,如果将攻击力为


6


的武器换为攻击力


12

的武器,给损伤带来


的影响仍然会因为使用者的力气而有很大区别。如果人物的力为


6


,那


么损伤增至原来的


150


%。但如果人物的力为


20

< br>,则损伤的增加仅为原


来的


123


%。



但对系数型来说,武器攻击力由


6


变为


12


,则意味着损伤一定是原 来的


200


%。就是说武器攻击力的变化和人物能力的变化是比 较独立地分别


作用在总损伤值之上的。



2


、通过控制不同时点获得的武器和防具,能将(武器攻击力-防具防


御力)这一项始终稳定在一个范围之内,再通过能力值对攻击系数和


HP


上升这


2


者关系的影响公式,


就能最终保证在所有数值不断增加的同时,


损伤值能比较稳定地得到平衡。


而正是武器攻击力和防具防御力直接作


用的这个特点,为游戏带来了 这样的特性:一旦防具防御力高于武器攻


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击力,无论系数多大,也不 会有任何影响了,损伤固定为


0


。一般在系

数型的公式算法下,高防御力的作用更容易被突出。如果是基础型的公


式,尤其是那 种忽略了人物防御力的公式,很容易出现到了后期各项数


值都很高时,防御力的作用越来 越被减弱的现象。



用系数型损伤式的游戏,最典型的就是


FF9



FF9


中 人物能力系数在很多


情况下就直接等于人物的力气值。



FF5


也是系数型的代表,不过跟


FF9


相比,系数值除了力气的影响外,还


加入了人物等级的影响。这是很 多


RPG


,尤其是现在难度越发偏低的


RPG


惯用的方法。


因为


FF


系列的能力成长很多都不是采取跟等级同步上升的


方式,损伤有了等级的 直接影响,对于一些不太熟悉系统的玩家,最起


码还能靠练级来直接增强实力

< p>
-_-


FF5


的基本物理、魔法攻击系数计算式 :



物理系数:


(LV


×力


/128)+2


魔法系数:

< br>(LV


×魔力


/256)+4


最后附加的


2



4

< br>可以看作系数的基本值,作用是保证攻击威力的程度,


不至于

lv


、力


/


魔力都很低时完全没有 损伤。




RPG


SRPG


的区别:


< p>


RPG


不同,


SRPG


往往会要求对损伤有比较精确的计算。损伤值如果由


系数型计算 ,能比较方便的产生很大的损伤数值,但同时也会给喜欢精


确计算的玩家带来一定的麻烦 。



不过作为


SRPG



FFT


使用的也是这样的系数式。

< br>出现在


FFT


中的武器攻击


力和 人物的


AP


值(相当于系数)都很小,整个流程中基本都是在几 到十


几的范围。



< br>简化型


&


综合型:



之前提到过有简化了防御力,将人物防御力去掉的损伤式。



不过更有直接把防御力都去掉,损伤式只剩攻击力的类型。


< /p>


FFT


便是没有防御力概念的系数型,防御的作用是增加


HP




不过游戏中的 实际公式除了攻击力、防御力这些最基本的概念外,往往


还要加上很多的附加项。



其实上面这样的分类是十分不严谨的。


< /p>


FM4


没有防御力的概念,也没有人物能力值的修正。如果按上面 的分类,


将是最简化的形式:



损伤=武器攻击力



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但实际的公式,却有着很多其他的修正项:


< br>损伤=武器攻击力×武器等级修正×属性修正×特技修正×


Chain

< p>
修正


×格斗出力修正×敌方技能修正×(


1



RND




像这样每项系数相乘的公式还是很容易理解的。


不过有更多的情况是在


不同地方有相加也有相乘的复合公式。


下面我们具体看看几个损 伤公式


的例子。




FFTA




损伤=武器攻击力×(总武攻-敌总武防


/2



/100


总武功=人物攻击力+武器攻击力



总武防=人物防御力+防具防御力



F FTA


的损伤式比较特别的地方是,武器攻击力在计算中使用了两次,其


作用被提升到了最重要的地位。武器攻击力间的差别很大,由最低的十


几,到最 高的


87


,整整相差了好几倍。而防具的防御力,仅仅只能作为


跟人物防御力相加后的系数项的一部分,之后还被除


2


,完全放到了被


忽略的地位。人物间因为不同职业成长而产生的人物攻击 力差距,也不


能很好的得到体现。




TO




[< /p>


(人物攻击力+武器攻击力)×攻击系数+人物防御力×防御系数


]


×


抵抗系数



TO


的损伤式是出名的复杂的,不过稍加归纳后,也可以写成如上的简洁


形式。最终的损伤值还要加上乱数和攻击方式的影响。


人物攻击力一项,是:人物


STR


+人物

< br>DEX/2


武器攻击力是:武器


STR


+武器


DEX/2


人物防御力是:人物


VIT


+人物


STR/2


两个系数的影响项很多,攻击系数有:地形修正、地形属性修正、必杀


修正、武器属性修 正、天候-性格修正、天候抵抗、得意武器修正、对


龙效果、恐怖效果、支援效果,如此 多项。防御系数则少一些。影响项


很多,但一般比较需要留意的也就是地形效果、武器属 性等几项而已。



抵抗系数指


RES< /p>


,有防具的影响,也有攻击方武器属性和被攻击方人物


属性的影响 ,作用是对整个基本损伤值按一定比例的减轻。



感觉


TO


的公式更多的是从设计的角度而不是数值的角度去考虑,

< p>
数值的


平衡性也确实有着一些问题。


比如武器的攻 击力是和人物攻击力直接相


加,但武器攻击力一般只有


3



40


左右,人物攻击力后期却高达数百,< /p>


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使得选择武器时武器的攻击力完全放到了被忽略的位置上。




FF6




FF6


的魔法损伤式很


FF5


的很类似,但物理损伤式却出奇地复杂:



基本 损伤=武器攻击力+


(等级


^2


×


(武器攻击力+人物力气×


2


< p>
/256


×


3/2




损伤=基本损伤×防御修正


< p>
防御修正=(


255


-防御力)

< br>/256



1


武器攻击力的最 大值为


255


,而人物力气×


2


的最大值也仅


255


。这样的


公式使得等级对损伤值的影响十分大。而任凭基本损伤一项再大,如果


防御力有


255


,防御修正项也会使得攻击基本无效化。这点其实跟


TO



防具防御力处理是很类似的。




VP




损伤 =


[


(人物攻击力+武器攻击力)×武器的攻击信赖度-敌方防 御



]


×各种修正值

< br>


本身就很高的武器攻击力,加上各种系数相乘后达到很夸张的损伤值,



VP


的一大特色。



VP


后期也有着明显的人物攻击力和武器攻击力不平衡的问题。


武器攻击


力过万,而人物攻击力不过一千多,人物间的攻击力差 距更是被忽


略……




RO




MM ORPG


的公式经常有改动,使得讨论起来比较麻烦。比如


RO



VIT


对防


御力的影响,在猓簿捅蝗サ袅恕


?



R O


中防具的作用基本是参考了


TO


,< /p>


损伤式比较特别的地方在于对攻击的


最大值和最小值的处理上。< /p>



基本攻击力=


STR

< br>+


STR


十位


^2



DEX/5


+技能影响



最大值=基本攻击力+武器攻击力×武器修正



最小值=基本攻击力+


DEX


武器攻 击力确定的只是损伤的最大值,而


DEX


能减少损伤波动的幅度 。


但因为


STR


相对于


DEX


的影响太大,以及点数分配等原因,使得游戏中未


能很好地表达


DEX


所带来的这种好处。



看了


FFX

< br>的损伤式才发觉,现在的游戏,公式真是越来越复杂了


>_<


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估计也不会有多少人有兴趣看这个,不过其实写出来是有其他目的的


-_,+





日式游 戏伤害计算相对都是很简单的。随便举个欧美


RPG


的例子:< /p>




关于《暗黑


2


》元素伤害的分析



作者:


amasor



文章有点老,根据最新结论,其中


mdr


作用应再< /p>


resist


之前。




元素攻击的承受者的掉血情况按照自己和环境的影响这样考虑:



①首先是计算


resist


修正。(包 括自己的


resist


、环境和对方的


cold


master


等影响)比如(自己


resist


cold


200%.hell;


对方


cm


cut


90%


),

< br>最后的


resist=200% *(100%-90%) - 100% = - 80%;



②然后计算单位时间内受到的总伤害(就是 计算每


frame


受到的伤害);


例:



当对方是


firewall


dmg


10000/


秒。

< p>
实际就是


10000/25=400


dmg


/frame



< br>对方如果是用


orb


攻击。


那么 在每


frame


可能受到的最大伤害是看当时你


中了多少


orb



shard .(


所谓


6


个身位时候的体爆法。就是 因为伤害基本


上是同时产生。而且命中的


shard


多。所以伤害比平时感觉大很多)。


同时也能部分解说在


106


以前


sf/orb


同时 命中产生的伤害一定比


1sf+1orb


大。

< br>



③接着把总伤害和


resist


的效果相乘。


比如如果每


frame



400


dmg



伤害。



resist fire =90%.


那么现在



受到


400/10=40 dmg/frame;


比如一


frame


里受到


1orb



2shard.



shard 450 dmg. resist


的修正为


-80%.


那么这


frame


受到


450*2*1



8=1620 dmg /frame;



④然后是


bonearmor



magic dmg reduced by x


等等效果从总伤害中减


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掉。



比如


mdr=45.


那么现在恭喜。火墙已经


=0 dmg/frame


了。



orb


还有


1620-40



1600


的伤害。




⑤再就减计算吸收量的两倍。比如吸收


40%+67



5



2ring+1black


oak




那么


1600-


< br>1600*80%+135



=185 dmg


的伤害




pvp /4 =45


左右。



最后是能量盾。。。如果< /p>


50%.


那么掉血


2x.



mana 4x.



(


其中注意两点。对火墙免疫的关键是适当的


magic dmg reduced



90%+


的火免疫。 两个条件差任何一个都会受到很大的伤害。比如,如果只有


75%


。(


max



< br>那么


400/4=100



100-45(mdr)=55. 55 dmg /frame.


1 frame=1/25


秒。



那么你一秒中会受到


55*25=1100

< br>左右的伤害。


pvp/4=250+...bn



lag


等原因停个


1


秒左右是正常的。如果你还没有


mdr..


那么更惨。


100*25=2500



pvp/4= 500.


每秒掉血


500+


。。嘿嘿。 (你不


要说我防火


max


呀。




怎么还。



呵呵。


不到


max


的 就不提了。


瞬间


over...




(第


2


点是< /p>


orb



dmg


通常不会有我说的那么多。因为


500dmg



orb


需要



40


级了。其次。就算


orb 2shard


能命 中。通常也不是在


1frame


里命


中 的。



如果


1frame


里只能命中


1shard


那伤害是:



800-



800*80%+135



= 800-775= 25 dmg. pvp/4=6 dmg. (


嘿嘿。不用


计算了吧)



当小于


500 dmg /shard


的等级的


orb


或则说在不是


hell


的地方,或则


说对方的


resist cold


稍微


bt


一点。那么


orb


怎么放都是加血的。)




(


以后看到最后玩单手


+shiled


的,极大可能给他加血。不拿盾的到是怎


么也不会加血。可以

< p>
try try)




那就再看一个,


d2


里面毒伤害的计算。




要研究毒,自然先要有一些统一的术语:




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Frame


:全称


Fundamental Respiratory And Musculature Event


。很多


玩家都知道什么是


frame



frame


原来是用来衡量动画电影的频率。在


D2


中的动画用 的是


1


秒钟


25frame

< p>
,故后来就用


frame


这个单位来代表


1/25


秒,用来进行精细的攻击力计算。




Length


:长度,在这里就是毒 效果延续的时间长度。




Poison


Demage


(以下简 称


pd


):毒攻击力,就是


D2


中的标准衡量单位。


一点毒攻击力在没有毒抵抗的情况下就是消减一点 体力的伤害力。




Bit


Demage


(以下简称


bd

< br>):这个是毒研究中的专用词,是一个用来计


算毒攻击力的微量单位。每一点毒攻 击力(


pd


)就是


256



bd


,对于进


行精确的毒 攻击计算,这个单位很有用。




Ra te


:效率,在这里效率的单位是


bd/frame

< p>




2




毒攻击力的常识




毒攻击一般考虑两个因素:毒的攻击效率和总攻击力。




举个例子:



物品


Rate


bd/frame



Length



frame



< br>总攻击力(


bd




Perfect Emerald 147 175 25725


TAL Rune 154 125 19250



PEmerald


(完美绿宝石)的攻击效率是


147bd/frame



Tal rune

< br>的攻击


效率是


154bd/frame

< br>,


可见


Tal


rune



PEmerald


伤血速度快。

< p>


PEmerald


的总攻击力比


Tal rune


高,


PEmerald



25725



Tal r une



19250


,要高

< p>


33


%。




里又要注意另外一个极其重要的因素:




功击,那新的毒功击会将旧的毒功击取代(旧的毒攻击失去效 果)。



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否则,可能高总攻击力的益处更多。




另外对于追求极速攻击的朋友们有一点重要忠告(!!注意!!):



10frame


(也就是每< /p>


10



frame


攻击一次),


1


秒钟就可以攻击


2. 5


次。如果你用


1


颗完美绿宝石,攻击 效率是


147bd/frame


,但每过


10



frame


,旧的毒效果就被 新的毒效果取代,也


就是说原本可以造成


100pd

< p>
毒伤害的完美绿宝石,实际每次毒攻击伤害


只有


1 47 * 10 = 1470 bd = 5.75pd


!在这种情况下如果你用一颗 完美


红宝石(


15-20


火攻击)或完 美黄宝石(


1-40


电攻击),效果要好很多

< br>倍!




e.g.

< p>


Zeal



Palad in


,追求急速的


Bowazon


,等 等),选择火或电攻击要比毒攻击


有效的多。




3




毒攻击力的计算



的毒攻击物品攻击力 累加,当作最终毒攻击力的总和,这是非常大的一


个错误!毒是很复杂的学问,必须用精 确的计算方法。每个含毒攻击力


的物品,要作为一个毒攻击力来源分开考虑。

< p>



1




计算所 有毒攻击物品的总攻击


效率,


2




计算所有毒攻击物品的效果延续时间。这两样数值计算出来


后,就可以计算总毒攻击力,就是攻击效率乘以延续时间。计算方法对


于近身攻击武器和远程攻击武器不一样。




3a




近身攻击武器



率累加。例如:




rate 147 bd/frame



length 175

< br>frames



的武器,


身上还 穿着


Unique


物品


Snakeco rd



rate


40


bd/frame



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length


75


frames


)。那你的总毒攻 击效率是


147


+


40


=


187


bd/frame





续时间累加,再除以物品的数量。




算就是(


175 + 75



/ 2 = 125 frames

< br>(


5


秒)。总攻击力即


187 bd/frame * 125 frames = 23375 bd = 91.3


pd


。可见用了


Snakecord


后,总毒攻击力比单单用完美绿宝石(


100pd


< p>
要低,但每个


frame


的攻击力就高了。




时间的物品搭配,这样会大大消减总攻击 效果时间,因此消减总攻击力


(但这一点对于攻击速度快且准的角色来说就没有什么影响 了,


详细原


因我上面已经说了)。




3b




远程攻击武器



有的毒攻击效率



累加。但是(!!注 意!!),总攻击效果时间的计


算是将所有物品的效果延续时间累加,而不是取平均值!




147


+


40


= 187 bd/frame


,但延续时间就是


175 + 75 = 250 frames



10


秒),< /p>


是近身攻击武器的两倍!这样的话,总毒攻击力也是近身攻击武器的两

倍。




击效率一定越来越高,总效果延续时间也一定越来越长。




4




毒攻击物品




再来研究探讨一下常见的毒攻击物品,例如:




物品


Rate


bd/frame



Leng th



frames




每秒攻击力(


pd/sec





攻击力(


pd


延续


N


秒)


6 Perfect Emerald


近身武器


882 175 86.13 60 2.93


延续


7



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