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unity3d内置shader详解

作者:高考题库网
来源:https://www.bjmy2z.cn/gaokao
2021-03-01 02:01
tags:

-

2021年3月1日发(作者:privacy是什么意思)


Unity3D Built-in Shader,unity3d




shader



1



Unity3D



置了很多


Shader,




详细


,


自己翻一下


.


便于加深印象


.









首先先解




Un ity3D




里面的

< br>Shaders


是使用一



叫< /p>


ShaderLab





编写


的,



同微




.FX


文件或者


NVIDIA



C gFX


有些



似。

传统




上的

vertex shader



pixel


shader



是使




准的


Cg/HLSL < /p>






编写


的。(因此


Unity

< br>文



里面的


Shader


,都是指用


ShaderLab


编写


的代











然后我


们 来


看下


Unity3D





60




Shader






Shader


被分








Norm


al ,Transparent,Transparent Cutout,Self-lllum

< br>inated,Reflective


。由于



量比



多,



分几



篇幅


一一介











(



) Norm


al Shader Fam


ily









这个


家族一共


9



Shader


,都是

< p>
针对


不透明的



象的。< /p>









(1) Vertex-Lit












简单< /p>


的一



Shader

之一,


所有照射在



物体上的光在 一



Pass


里面渲染完,

< p>
光源只在





算。


所以不



有任何基 于像素渲染得效果,比如




norm


al mapping,light cookies



shadows.


这个


shader



模型的剖分(



一< /p>



物体



几何描 述


变为




形 表示的



程)非常敏感,如果


你将




点光源放在很靠


近一



立方体的一


个顶


点那里,




< p>
立方体使用


这个


shader

,光源只



在角落



算。基于像素光照的


shader



剖分



有要求,在表


现圆


形高光上效果也很好。如果上述情


况时你


想 要的效果,



可以考



使用




基于像素光照的


shader


或者增加模型的剖分。(增加















来说



这个


sha der


的渲染代价比



小。

< p>
这个


shader


包含了


2



subshader


,分


别对应






线


和固定管


线


。是所有硬件都支持的一



最基本的


shader


。如果


设备


支持可



成管


线

,那使用可



成管


线



subshader


,否



使用固定管


线


的。

< br>








(2) Diffuse











Diffuse

< br>基于一


个简单


的光照模型


-La m


bertian



光照强度



着物体表面和光入射角


角的



小而



(


即光垂直于表面


< p>
强度最大


)


。光照的强度只和


角度有



系,和



像机无



。由于

< p>


是一



基于像素


光照的


shader


,因此他有


这类


shader



优势< /p>


,同



他需要


设 备


支持可



程管


线


,如果


设备


不支持,





使用


Vertex-Lit


这个


Shader












来说



这个


shader


渲染代价比



小。









(3) Specular









Specular


使用和


Diffuse


相同的光照模型,但是添加了 一





察角 度相



的反射高光。


这个





Blinn-Pho ng


光照模型。他包含了一



反射强光 ,


这个


反射高光物体表面角度,光的入射角度以及




者角度都有



系。


这种


高光



算方法


实际


上是


对实 时


光源模糊反射的一



具有可行性的模



。模糊的等





inspector


里面


Shininess


这个变


量控制。











理的


alpha


通道被用


来当



Specular < /p>


Map



使用(有



候也



gloss m

< p>
ap



,





了物体的


反光率。



理中


alpha


里面全黑



的部分


< br>完全不反光


(即反光率



0%< /p>




而全白的的部分反光率



100%



这个


Map




的物体在不 同的部分有不同的反光率的



候非常有用。

比如





迹斑斑的金


属会


反光率低,


而磨光的 金



反光率比



高。口



的反光率比皮


< p>
高,而皮



的反光率比棉



衣服高。一



精心制作的

< p>
Specular


Map


将会让


玩家身



其境。


如果目


标设备


不支持可



程 管


线




自< /p>



使用


Vertex-Lit

< p>
这个


Shader











这个< /p>


shader


的渲染代价





大。










(4)Bum


ped Diffuse











Diffuse Shader


一< /p>




这个


Sha der


基于


Lam


bertian


光照模型,同



使用了

normal mapping



术来

增加物体表面


细节


。相



于通



增加剖分





物体表面


细节


的方式,


norm


al mappin g



不改



物 体的形



,而是使用一


张称为


Norm


al Map


的特殊

< br>纹



来达


这种


效果。在


norm


al ma p


中,每



象素




色代表了


像素所在物体表面的法


线


,然后通


过这个



线


(而不是通



物体模型



算而

< p>


的法


线





算光照。可以



Norm


al Map



算光照的



程中“高效地修改” 了整



模型。










如何< /p>




Norm


a l maps




可以通


过导


入一



普通的灰度



(白色表示凸起,


黑色表示凹

< p>



Unity




动将它转换为


Norm

al Map












术细节




里使用


N orm


al map


是一


< p>


Tangent space Normal Map


”,


Tangent space


(正切





是一





模型物体表面的空





这个




中,


z




终从


表面指向外面。


Tangent space Norm


al


Map




于另一




称为



Object space Norm


al Map



来说


有点


复杂


,但是他有一些


优势



1


)可以使用


在各



奇形怪



的表面




2


)便于在同一物体不同



域或者不同物体

< p>
间复












具体< /p>




Tangent Space Norm


al Map



Object Space Norm


al Map



区别


,下次再












如果




这个


shader





则会调



Diffuse

< p>
这个


shader


,一般而言,

< br>该


shader


渲染代价低。


-


-


-


-


-


-


-


-



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