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VRAY渲染器

作者:高考题库网
来源:https://www.bjmy2z.cn/gaokao
2021-03-01 12:08
tags:

-

2021年3月1日发(作者:spanish)


VR


灯光



parameters


:参数



VRa ylight




:平面灯(天光,灯带 ,补灯)




: 半球灯(从某种意思来说,环境背景的光和


VR


的天光都不是真 正的光


源,只有半球灯才是真正的光源)



:


球灯(太阳光,台灯光)




General


:通用的参数



On


:打开、关闭灯光



Exclude


:排除



Type


:类型



:平面灯



:半球灯



:球灯




(可对灯光进行实时切换)



Intensity


:强度



Unit s


:单位(提供了


5


种单位,一般选择 默认的


default



image< /p>


),单位的设置不会对渲


染速度的影响)



color


:颜色(灯光的颜色)


< /p>


Multiplier


:倍增值(用于控制灯光的强度)



size


:大小



half- length


:半长(指面光的长度)



half- width


:半宽(指面光的宽度)



灯光的大小也可以通过缩放工具进行控制




option


:选项



cast sh adows


:投射阴影(默认勾选。指灯光对物体照射产生的阴影。为了还原真实的物< /p>


理现象,一般勾选)



double- sided


:双面(默认不勾选。



如勾选,前后面都会发光。





lnvisible


:不可见(默认不勾选。指灯光在渲染时自身是否可见。做图的时候很少需要看


到灯自身,一般会选择勾上。)



lgnore light normals


:忽略灯光法线(一般默认保持勾选。灯也会有法线方向,亦指箭


头的方向。勾选后,灯忽略法线四处扩散,周围物体会显得亮点。如不勾选,灯智慧沿着


法线方向产生。)



No decay


:无衰减(一般保持默认勾选,勾选后,灯光不会产生衰减的效果。无论物体多


元也会照到,也不符合真实的物理现象。)



skylight


portal


:天 光门户(一般保持默认不勾选。勾选后,灯光的颜色,强度就不是由


自身参数来决定了。 而是由背景的颜色来决定。)



store with irradiance map


:同时存储发光贴图(默认不勾选。勾选后,如在


GI


中启用了


发光贴图,

VR


会重新计算灯光效果,并将结果存为发光贴图。根据个人经验,勾选与否要


看实际情况。在制作灯带时,建议不勾选,在制作天光效果的时候,建议勾选,勾选能消


除一部分噪点。勾选与否对最终渲染速度影响并不大。)



affect


diffuse:


影响 漫反射(默认勾选。指的是否照射到物体表面,不勾选灯光则照射不


了。一般都会选择勾 选。)



affect specular

:影响高光(默认勾选。如取消勾选,物体的高光就没有了。)



affect reflections


:影响反射(默认勾选 。指灯光影响物体的反射,举例:如在镜子里


反射出


VR


灯光自身形态,取消勾选,镜子里就不会出现


VR

灯光的形态了。)




Sampling


:采样



Subdi vs


:细分


(


指灯光的细分,在渲染时 杂点多的话,提高细分可控制杂点产生。但数值


越大,渲染越慢


)


Shadow Bias:


阴影偏移(一般保持默认)



Cutoff


:切断(控制微弱灯光的计算)



texture


:纹理



Use


Texture


:使用纹理( 在下方按钮可添加贴图。使用贴图后,灯光所有的设置由贴图来


决定颜色,强度等。上面 的设置就不起作用啦)



Resolution


:分辨率(用于调节贴图的分辨率。最大值


2048




Adaptiveness







半球灯特有参数



Dome light options


:半球灯参数



Spherical



full do me



:


球形态



photon Enission


:光子放射(必须结合< /p>


GI


的光子贴图一起使用才有作用)



Target radius


:控制光子从什么地方发射



Emit radius


:控制光子从什么地方结束







vray


渲染参数面板


F10



V-RAY:Authorizaion


卷展栏



授权信息



About Vray


:卷展栏



VR


注册信息,


VR


版本



V-ray



frame Buffer


:帧缓存器



Enable built-in frame buffer


:使用内置帧缓存




(勾选的话,将启用


Vr


帧缓存进行渲 染,


max


的真缓存就不起作用了。为了减少占用内

< p>
存,要把


max


原来的真缓存设为


1*1


,然后取消


Render Window


渲染帧窗口的勾)



Render to memory frame buffer


:渲染到帧缓存存储器、




(指创建


VR

< br>的帧换,并用它来存储信息,如取消勾选,渲染过程和结果都看不到任何图


像,建 议勾选)



Get resolution from max


:从


Max


中获得分辨率




(勾选的话,分辨率将在

< p>
max


里设置,不勾选则从以下分辨率进行选择或手动输入分


辨率。需要注意的是,手动输入分辨率的话,必须把


max

< br>的帧缓存分辨率设为


1*1


达到节省

内存的目的。)



Render to V-Ray rawimage file:


渲染为


VR

自身的图形文件




( 点击


Browse


浏览可指定后缀名为


*.vring


的路径


.


可用


max


自带的


File-view image


file


打开


VR

自身的特有文件)



Generate preview


:创建预览




(当不勾选


render to memory frame buffer


时,勾选此项创建渲染过程的预览。


但预览图不能缩放,质量也不是那么理想)



Save Separate render channdls


:保存渲染通道




(可以在渲染完保存为


RGB


的图像, 也级以上古最终渲染的结果。同时,还可以保存



ALPHA< /p>


通道的图像)




V-ray



Global switches


:全局开关



Geometry


:几何体



Displacement


:置换


< /p>


(勾选后使用


VR


自带的置换,到不会影 响


MAX


自带的置换,不勾选


VR


的置换将不起作用。一


般会选择勾选)



Force back face culling:


强制背面消隐



(


如勾选渲染时不显示模型的背面,一般很少会勾选


)


lighting


:灯光



lights


:灯光(灯光的总开关,不包括默认灯光,一般勾选)



default lights


:默认灯光(一般在布置灯光是取消勾选)



hidden light


:隐藏灯光(勾选会渲染隐藏的灯光,一般勾选)



shadows


:阴影(为还原真实的物理现象,一般会勾选)



show GI only


:只显示


GI


materials


:材质



refl ection



refraction


:反射、折射(反射跟折射的总开关,取消所有物体的反射和折


射都会消失)

< p>


max


depth


: 最大深度(指控制材质反射和折射的最大反弹次数,数值越高,渲染越慢。一


般是在材质 球进行单独调节,不会在此进行统一的控制)



maps


:贴图(取消勾选在渲染时看不到贴图,一般选择勾选)



fillter maps


:勾选则使用


VR


自身抗锯齿进行过滤。不勾选则以原始图像渲染。



filter maps for Gi:


max :


控制透明材质被光线追踪最大深度。值越高被光线追踪就会越深,效


果 会越好,但渲染相对会越慢



tansp


.cutoff:


控制


VR


对透明板 材质光线追踪的终止值


.


保持默认即可



override mtl:


代替材质


(


勾选后可以在旁边的按钮加入一种材质


,

此材质代替场景


里所有的材质


.


有 利在测试灯光时提高渲染速度


)


override Excl ude:


代替排除


(


只有勾选代替材质 才会激活


.


通过排除和包含


.


可针对


某个或多个物体的材质保留或替代


)


Glossy effects:


是否打开模糊效果

< p>
,


如不勾选场景里所有反射和折射将没有模糊效



.


一般默认勾选


.


Don't render final image:


不渲染 最终图像


(


如勾选后


,


在渲染时只会计算


GI


的过


程 。最终土地向将不被渲染,一般不会勾选,只有在使用光子图的时候此选项才会


用到


)


secondary rays bias:


设置光线产生二次反弹时的偏移距离,一边保持默认



legacy sun



sky



camera models:


传统日光、 天光、相机(如勾选后则以旧版本


VR


计算模

< br>式计算场景眼光,天光和相机,但新版本计算模式优于旧版本)



use 3ds max photometric scale


:使用


3D max


光度学 灯光比例(一般都会默认勾选,因为


广度学灯光时最接近现实中的物理现象)

< p>




V-ray



image sampler


Antialiasing


)图像采样器,抗锯齿


-


-


-


-


-


-


-


-



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