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VR
灯光
parameters
:参数
VRa
ylight
:
:平面灯(天光,灯带
,补灯)
:
半球灯(从某种意思来说,环境背景的光和
VR
的天光都不是真
正的光
源,只有半球灯才是真正的光源)
:
球灯(太阳光,台灯光)
General
:通用的参数
On
:打开、关闭灯光
Exclude
:排除
Type
:类型
:平面灯
:半球灯
:球灯
(可对灯光进行实时切换)
Intensity
:强度
Unit
s
:单位(提供了
5
种单位,一般选择
默认的
default
(
image<
/p>
),单位的设置不会对渲
染速度的影响)
color
:颜色(灯光的颜色)
<
/p>
Multiplier
:倍增值(用于控制灯光的强度)
size
:大小
half-
length
:半长(指面光的长度)
half-
width
:半宽(指面光的宽度)
灯光的大小也可以通过缩放工具进行控制
option
:选项
cast sh
adows
:投射阴影(默认勾选。指灯光对物体照射产生的阴影。为了还原真实的物<
/p>
理现象,一般勾选)
double-
sided
:双面(默认不勾选。
如勾选,前后面都会发光。
)
lnvisible
:不可见(默认不勾选。指灯光在渲染时自身是否可见。做图的时候很少需要看
到灯自身,一般会选择勾上。)
lgnore light
normals
:忽略灯光法线(一般默认保持勾选。灯也会有法线方向,亦指箭
头的方向。勾选后,灯忽略法线四处扩散,周围物体会显得亮点。如不勾选,灯智慧沿着
法线方向产生。)
No decay
:无衰减(一般保持默认勾选,勾选后,灯光不会产生衰减的效果。无论物体多
元也会照到,也不符合真实的物理现象。)
skylight
portal
:天
光门户(一般保持默认不勾选。勾选后,灯光的颜色,强度就不是由
自身参数来决定了。
而是由背景的颜色来决定。)
store with
irradiance map
:同时存储发光贴图(默认不勾选。勾选后,如在
GI
中启用了
发光贴图,
VR
会重新计算灯光效果,并将结果存为发光贴图。根据个人经验,勾选与否要
p>
看实际情况。在制作灯带时,建议不勾选,在制作天光效果的时候,建议勾选,勾选能消
p>
除一部分噪点。勾选与否对最终渲染速度影响并不大。)
affect
diffuse:
影响
漫反射(默认勾选。指的是否照射到物体表面,不勾选灯光则照射不
了。一般都会选择勾
选。)
affect specular
:影响高光(默认勾选。如取消勾选,物体的高光就没有了。)
affect reflections
:影响反射(默认勾选
。指灯光影响物体的反射,举例:如在镜子里
反射出
VR
灯光自身形态,取消勾选,镜子里就不会出现
VR
灯光的形态了。)
Sampling
:采样
Subdi
vs
:细分
(
指灯光的细分,在渲染时
杂点多的话,提高细分可控制杂点产生。但数值
越大,渲染越慢
)
Shadow
Bias:
阴影偏移(一般保持默认)
Cutoff
:切断(控制微弱灯光的计算)
texture
:纹理
Use
Texture
:使用纹理(
在下方按钮可添加贴图。使用贴图后,灯光所有的设置由贴图来
决定颜色,强度等。上面
的设置就不起作用啦)
Resolution
:分辨率(用于调节贴图的分辨率。最大值
2048
)
Adaptiveness
:
半球灯特有参数
Dome
light options
:半球灯参数
Spherical
(
full do
me
)
:
球形态
photon Enission
:光子放射(必须结合<
/p>
GI
的光子贴图一起使用才有作用)
Target
radius
:控制光子从什么地方发射
Emit
radius
:控制光子从什么地方结束
vray
渲染参数面板
F10
V-RAY:Authorizaion
卷展栏
授权信息
About
Vray
:卷展栏
VR
注册信息,
VR
版本
V-ray
:
frame
Buffer
:帧缓存器
Enable built-in frame
buffer
:使用内置帧缓存
(勾选的话,将启用
Vr
帧缓存进行渲
染,
max
的真缓存就不起作用了。为了减少占用内
存,要把
max
原来的真缓存设为
1*1
,然后取消
Render
Window
渲染帧窗口的勾)
Render to memory frame
buffer
:渲染到帧缓存存储器、
(指创建
VR
< br>的帧换,并用它来存储信息,如取消勾选,渲染过程和结果都看不到任何图
像,建
议勾选)
Get resolution from max
:从
Max
中获得分辨率
(勾选的话,分辨率将在
max
里设置,不勾选则从以下分辨率进行选择或手动输入分
辨率。需要注意的是,手动输入分辨率的话,必须把
max
< br>的帧缓存分辨率设为
1*1
达到节省
内存的目的。)
Render to V-Ray
rawimage file:
渲染为
VR
自身的图形文件
(
点击
Browse
浏览可指定后缀名为
*.vring
的路径
.
可用
max
自带的
File-view image
file
打开
VR
自身的特有文件)
Generate
preview
:创建预览
(当不勾选
render to memory
frame buffer
时,勾选此项创建渲染过程的预览。
但预览图不能缩放,质量也不是那么理想)
Save
Separate render
channdls
:保存渲染通道
(可以在渲染完保存为
RGB
的图像,
也级以上古最终渲染的结果。同时,还可以保存
为
ALPHA<
/p>
通道的图像)
V-ray
:
Global
switches
:全局开关
Geometry
:几何体
Displacement
:置换
<
/p>
(勾选后使用
VR
自带的置换,到不会影
响
MAX
自带的置换,不勾选
VR
p>
的置换将不起作用。一
般会选择勾选)
Force back face
culling:
强制背面消隐
(
如勾选渲染时不显示模型的背面,一般很少会勾选
)
lighting
:灯光
p>
lights
:灯光(灯光的总开关,不包括默认灯光,一般勾选)
default
lights
:默认灯光(一般在布置灯光是取消勾选)
hidden
light
:隐藏灯光(勾选会渲染隐藏的灯光,一般勾选)
shadows
:阴影(为还原真实的物理现象,一般会勾选)
show GI
only
:只显示
GI
materials
:材质
refl
ection
、
refraction
:反射、折射(反射跟折射的总开关,取消所有物体的反射和折
射都会消失)
max
depth
:
最大深度(指控制材质反射和折射的最大反弹次数,数值越高,渲染越慢。一
般是在材质
球进行单独调节,不会在此进行统一的控制)
maps
:贴图(取消勾选在渲染时看不到贴图,一般选择勾选)
fillter maps
:勾选则使用
VR
自身抗锯齿进行过滤。不勾选则以原始图像渲染。
filter maps for Gi:
max :
控制透明材质被光线追踪最大深度。值越高被光线追踪就会越深,效
果
会越好,但渲染相对会越慢
tansp
.cutoff:
控制
VR
对透明板
材质光线追踪的终止值
.
保持默认即可
override mtl:
代替材质
(
勾选后可以在旁边的按钮加入一种材质
,
此材质代替场景
里所有的材质
.
有
利在测试灯光时提高渲染速度
)
override Excl
ude:
代替排除
(
只有勾选代替材质
才会激活
.
通过排除和包含
.
可针对
某个或多个物体的材质保留或替代
)
Glossy effects:
是否打开模糊效果
,
如不勾选场景里所有反射和折射将没有模糊效
果
.
一般默认勾选
.
Don't render final image:
不渲染
最终图像
(
如勾选后
,
在渲染时只会计算
GI
的过
程
。最终土地向将不被渲染,一般不会勾选,只有在使用光子图的时候此选项才会
用到
p>
)
secondary rays
bias:
设置光线产生二次反弹时的偏移距离,一边保持默认
legacy sun
、
sky
、
camera models:
传统日光、
天光、相机(如勾选后则以旧版本
VR
计算模
< br>式计算场景眼光,天光和相机,但新版本计算模式优于旧版本)
use 3ds max photometric
scale
:使用
3D max
光度学
灯光比例(一般都会默认勾选,因为
广度学灯光时最接近现实中的物理现象)
V-ray
:
image sampler
(
Antialiasing
)图像采样器,抗锯齿
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