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vray渲染参数解释

作者:高考题库网
来源:https://www.bjmy2z.cn/gaokao
2021-03-01 12:17
tags:

-

2021年3月1日发(作者:怪异)


vray


渲染参数解释




V-RAY:Authorizaion:

< br>卷展栏



授权信息




About


Vray


:卷展栏



VR


注册信息,



VR


版本



V-ray



frame


Buffer


:帧缓存器



Enable


built-in


frame


buffer



使用内置帧缓存



(勾选的话,


将启用


Vr


帧缓存进行渲染,


max


的真缓存就不起作用了。为了减少占


< br>用内存,要把


max


原来的真缓存设为

< br>1*1


,然


后取消


Render


Window


渲染帧窗口的勾)



Render


to


memory


frame


buffer


:渲染到帧 缓存存储器、


(指创建


VR


的帧换,并 用它


来存储信息,如取消勾选,渲染过程和结果都看不到任



何图像,建议勾选)



Get


resolution


from


m ax




Max


中获得分辨率



(勾选的话,


分辨率 将在


max


里设置,


不勾选则从以下分 辨率进行选择或手动输



入分辨率。


需 要注意的是,


手动输入分辨率的话,


必须把

max


的帧缓存分辨率设为


1*1


达到节省内存的目的。)



Render


to


V-Ray


rawimage


file:


渲染为


VR


自身的图形文件



(点击


Browse


浏览可指定


后缀名为


*.vring


的路径


.< /p>


可用


max


自带的



image


file


打开


VR


自身的特有文件)



Generate


preview


:创建预览



(当不勾选



render


to


memory


frame < /p>


buffer


时,勾选


此项创建渲染过程 的预



览。但预览图不能缩放,质量也不是那么理想)



Save


Separate


render


channdls


:< /p>


保存渲染通道(可以在渲染完保存为


RGB


的图像,也


级以上古最终渲染的结果。同时,还可以



保存为


ALPHA


通道的图像)



V-ray



Global


switches


:全局开关




Geometry



几何体




Displacement


:置换


< /p>


(勾选后使用


VR


自带的置换,到不会影 响


MAX


自带的置换,不勾



VR


的置换将不起作



用。一般会选择勾选)



Force


back


face


culling:


强制背面消隐



(


如勾选渲染时不显示模型的背面,一般很少会勾

< br>选


)


lighting


:灯光


< p>
lights


:灯光(灯光的总开关,不包括默认灯光,一般勾选)



default


lights

< p>
:默认灯光(一般在布置灯光是取消勾选)




hidden


light


:隐藏灯光 (勾选会渲染隐藏的灯光,一般勾选)



shadows


:阴影(为还原真实的物理现象,一般会勾选)



show


GI


only


:只显示


GI



materials



材质



reflection



refraction


:反射、折射(反射跟折射的总开关 ,取消所有物体的反射



和折射


都会消失)



max


depth


:最大深度(指控 制材质反射和折射的最大反弹次数,数值越高,渲染越



慢。< /p>


一般是在材质球进行单独调节,不会在此进行统一的控制)



maps


:贴图(取消勾选在渲染时看不到贴图,一般选择勾选)< /p>



fillter


maps

< p>
:勾选则使用


VR


自身抗锯齿进行过滤。不勾选则 以原始图像渲染



filter


maps


for


Gi:


max


:


控制透明材质被光线追踪最 大深度。值越高被光


线追踪就会越



深,效果会越好,但渲染相对会越慢




:


控制


VR


对 透明板材质光线追踪的终止值


.


保持默认即可

< br>.


override


mtl:


代替材质


(


勾选后可以在旁边的按钮加入一种材质

< p>
,


此材质代替场



景里所 有的


材质


.


有利在测试灯光时提高渲染 速度


)


override


Excl ude:


代替排除


(


只有勾选代替材质 才会激活


.


通过排除和包含


.


可针



对某个或


多个物体的材质保留或替代


)



Glossy


effects:< /p>


是否打开模糊效果


,


如不勾选场景里所有 反射和折射将没有模



糊效果


.


一般


默认勾选


.


Don't


render


final


image:


不渲染最终 图像


(


如勾选后


,

在渲染时只会计算


GI




过程。最


终土地向将不被渲染,一般不会勾选,只有在使用光子图的时 候此选



项才会用到


)


secondary


rays


bi as:


设置光线产生二次反弹时的偏移距离,一边保持默认



legacy


sun



sky



camera


m odels:


传统日光、天光、相机(如勾选后则以旧版本


VR




算模式计算场景眼光,天光和相机 ,但新版本计算模式优于旧版本)



use


3ds


max


photometric


scale


:使用


3D


max


光度学灯光比例(一般都会默认勾选,



因为广度学灯光时最接近现实中的物理现象)



V-ray



image

< p>
sampler



Antialiasing


)图像采样器,抗锯齿





image


sampler


:图像采样器



fixd:


固定比率



(指每一个像素都用一个固定数量样本。一般来说,锯齿效果比较明显。适


合在



测试阶段使用,因速度较快)


fxed


image


sampler


(只有选 为


fixd


才会出现固定比


率参数卷展 栏)




Subdivs


:细分(默认数值为


1


,当数值大于


1


时,将按照低差异的准蒙特卡罗序列产生样


本。但渲 染时间会加长,测试的时候保持默认


1


即可)

< br>


Adaptive


DMC


sampler


:自适应


DMC


采样器



(对于有大量细节,模糊的场景,使用上

采样器不仅能保证质量。还能保证足



够快的渲染速度)




Adaptive


DMC


image


sampler



只有选为


Adaptive


DMC


image


才会激活自适应


D


MC




样器参数卷展栏)




Min


sbdivs


:最小细分(指 最小细分值,转化为采样,也就是说像素采集样本的最小




量。)



max


subdivs


:最大细分( 指最大细分值,转化为采样,也就是说像素采集样本的


最大



数量)



(一般来说,最小细分和最大 细分保持默认即可。增大任何一个值,都会增加


渲染时



间)




clr


thresh


:颜色值


(


只有取消下面“


Usc


DMC


sampler


thresh


”才会激活。可以理解成



颜色极限。值越大,质量越差。值越小,质量越好,但也会增长渲染时间。一般保持



默认


)


Adaptive


subdivision:


自适应细分采样器



(针对细分较小,


模糊程度较少,


场景较平坦时


使用,但占用很多内存。 )



Environment



VR


环境




Environ


ment



skylight



override



全局光照环境


(天光)



Reflection


environment


overrde


:反射环境



Refrfaction


environment


override


:折射环境(点击旁边按钮可以通道显示形式对全局< /p>


光的环境,反射,折射进行模拟,当添加某



种通道,前面的颜色管理就不起作用了)




Color


Mapping


:颜色贴图卷展栏




type:


曝光类型



linera


multipy


:线性曝光



(基于最终色彩亮度进行线性倍增,但缺点是


靠近光源的地方容易曝光)




Dark


Multiplier


:暗部倍增(加大此值会提高场景暗部亮度)

< br>


Bright


multiplier


:亮部倍增


< /p>


Gamma


:伽马值(加大数值会降低饱和度,减少数值会增加饱 和度)



Exponential


:指数曝光



(可降低光源的曝光,但整体的亮度和饱和度均会下降)



HSV


Exponential


:< /p>


HSV


指数曝光



(和指数曝光相似,不同点在可保持场景饱和度,但会


取消高光计算)


-


-


-


-


-


-


-


-



本文更新与2021-03-01 12:17,由作者提供,不代表本网站立场,转载请注明出处:https://www.bjmy2z.cn/gaokao/688218.html

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