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教育技术应用案例
【篇一:教育技术应用案例】
信息技
术对于教育教学的影响越来越大。我们无法想象,随着信息
化的发展和普及,机器人居然
走上讲台,成为孩子们新的学习伙伴;
教育游戏化成为另一种趋势,玩游戏也能够学习。
日前,北京师范
大学教授黄荣怀在英特尔举行的未来教育项目邯郸现场会上,向在
座的教师发布了国际教育信息化涌现出来的十大新技术应用,引起
了在
座教师的广泛兴趣。
1
、机器人将成为未来学习伙伴
p>
目前在发达国家和部分发展中国家,智能机器人的研究成为热点。
机
器人已成为辅助学生学习科学知识、培养实践能力的重要工具。
智能机器人具有革新的技术,高水平的数字化和智能化程度。在学
习中同时具备益智学
习工具、情境建设者、学习伙伴三个角色。作
为机器人教育大国的日本近期开发的一款以
机器人和投影设备为主
的
r-learning
系统,主要用于协作儿童在故事场景中的设计和渲染,
学生通过在绘制的故事场
景中操控机器人来完成预设角色的行为,
从而培养他们的合作力、想象力及创造力。
p>
【案例】日本学者利用机器人作为协作学习伙伴
2013
年,东京北九州大学、东京大学等四家科研机构的学者设计了
职业发展学习中利用机器人作为学习伙伴的实验。教师通过远程控
制机
器人来协调开展学习讨论,学生与机器人互动的过程都可被记
录下来,并及时反馈给教师
和学生,以供师生随时调整协作学习活
动的进展。
研究表明:
1.
机器人主持职业生涯协作学习活动
与教师主持同样有效。
2.
机器人可以创建一个比真人主持时更
易于合作的环境。
2
、
3d
打印技术颠覆学生动手实践
< br>3d
打印对于教学和学习的重要价值体现在:能够更加真实地呈现特
定事物,并让学生获得深刻的感知体验。
通过亲身
体验、亲自参与,学生的动手能力、设计能力和思维能力
都得到了全面的提高。
【案例】美国罗彻斯特理工学院利用
3d
p>
打印帮助学生完成
“
桥梁设
计
”
罗彻斯特理工学院(<
/p>
rochesterinstituteoftechnology
)的教师在静
力学课教学中讲授桥梁结构受力时,让学生们在课程中设计桥梁,
并计算桥梁的受力情况。
研究表明:
1.
学生运用软件设计桥梁,将想法变成三维图像。
2.
p>
完成桥梁作品设计,老师现场连线桥梁设计专家,专家通过大屏幕
对
学生作品做出点评。
3.
运用计算机
软件对所设计的桥梁进行虚拟承重试验。
4.
若因桥梁结构设计不合理导致桥梁跨塌,则小组学生共同讨论,重
新设计桥梁<
/p>
.
5.
并再次
进行虚拟试验。试验成功后,各小组使用
3d
打印机打印出
p>
桥梁部件,拼装成桥梁模型。
3
、开源硬件夯实信息技术
“
做中学
”
教学模式
创客空间作为
推动创客文化的一支主要力量,开展各类充满亲子氛
围的
diy
工作坊或手工课。
intel
推出与开源硬件平台
arduino
兼容的<
/p>
galileo
开发板,许多大
学也都在
开展创客活动,帮助怀揣新鲜念头并跃跃欲试的学生们把
梦想变成现实。
树莓派作为开源硬件的一种,其在教育领域中的应用也受到越来越
多的关注。开源硬件降低了硬件开发的成本和复杂程度。
实现兼具
“
创造性
”
与
“
做中学
”
的教学模式。为信息技术课程和信息
技术人才培养提供了新的机会。
p>
【案例】
ibm
非洲研究院利用
raspberrypi
改善非洲教育质量
p>
2013
年
12
月,
ibm
非洲研究院推动改善非洲教
育质量项目
——
将
树莓派(
raspberrypi
)、传感器(
senso
r
)和编程实践(使用
python
和
excel
)整合到现存中学地理教材中,学生在教学过程中<
/p>
边做边学,以此评估技术的有效性。
研究发现:
1
、技术的使用充分激发了学生的学习兴趣。
2.
学生通过实体了解事物,加深了学生对所学知识的理解。
3.
课程与
scrum
方法交
错相结合培养了学生的批判性思维。
4
、体感技术引发学习新体验
体感技术让人们无需借助任何控制设备,可以直接使用肢体动作与
数字
设备和环境互动,就像一双精准有效的
“
眼睛
< br>”
,帮助计算机去
观察这个世界,并根据人的动作来完成
各种指令。
体感技术,是继键盘
+<
/p>
鼠标、触控屏之后最新的第三大类操作方式,
能有针对性的给用户
带来更酷、更实用的体验。体感技术作为一种
创新操控方式,拥有强大的数据监测和数据
分析功能,应用的范围
也越来越广。
【案例】
kinect
技术的教育应用
目前已有的案例是微软公司开发的
kinect
技术。
kinect
体感技术可
以通过某些软件连接至投影仪,从而可以将信息投影至任何界面,
并支持触控操作,用
户可以在任何界面上使用当前应用。
5
、教育游戏正逐步改变学习观念
<
/p>
教育游戏是一种含有教育目标的游戏,它通过游戏的方式,以计算
机软件的形式为学生营造一定的情境,通过引导、训练、模拟等形
式强化学习效果的一种
方式。
教育游戏通过创设融入教育目标的故事情境,引导学生
在游戏中以
探究和合作的方式完成游戏任务,不仅能帮助学生建构特定的学科
知识,还能拓宽学生的知识层面、发展学生的合作能力、提高学生
的社会责
任感等。教育游戏除在课堂教学中的应用外,也已成为职
业教育、企业培训的一种重要手
段和方式,众多高等院校、专业机
构和大型企业都致力于教育游戏的研究与设计。
【案例】美国学科学计划
“
免疫攻击
”3d
立体游戏
<
/p>
美国科学家联盟推行的
“
学科学计划
p>
”
中有一款关于生物学习的
“
免疫
攻击
”3d
立体游戏,
该游戏目前获得了良好的效果,现已被全美
14
所高中采用,有
大约
1000
个教师使用此游戏进行教学。
“
免疫攻击
”
< br>将娱乐性与教育性较好的结合起来。
1.
一方面利用信息技术使抽象的概念形象化,帮助了学生的学习。
2.
另一方面,游戏的竞争性与趣味性降低了学生学习生物的枯燥性,
p>
提高了学生学习的积极性与主动性。
6<
/p>
、虚拟世界中隐现
“
真实课堂
”
secondlife
(第二人生)是由林登实验室建立的互联网上的三维虚拟
世界,测试版于
2003
年
5
月发布。根据
lindenlab
公布的
secon
dlife
历史成就统计,截至到
2013
年已经拥有
3600
万注册用
户,
累计在线时间相当于
21
万
7266<
/p>
年。平均每月有超过
40
万新用
户加入,而月均活跃用户数量则有
100
万。<
/p>
用户通过注册成为
secondlif
e
的居民,居民可以定制自己的虚拟化
身
(
性别、相貌、身高、肤色等
)
,虚
拟化身可以像现实世界中一样进
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