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教育技术应用案例

作者:高考题库网
来源:https://www.bjmy2z.cn/gaokao
2021-03-03 08:31
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2021年3月3日发(作者:courageously)


教育技术应用案例




【篇一:教育技术应用案例】



信息技 术对于教育教学的影响越来越大。我们无法想象,随着信息


化的发展和普及,机器人居然 走上讲台,成为孩子们新的学习伙伴;


教育游戏化成为另一种趋势,玩游戏也能够学习。 日前,北京师范


大学教授黄荣怀在英特尔举行的未来教育项目邯郸现场会上,向在


座的教师发布了国际教育信息化涌现出来的十大新技术应用,引起


了在 座教师的广泛兴趣。



1


、机器人将成为未来学习伙伴



目前在发达国家和部分发展中国家,智能机器人的研究成为热点。


机 器人已成为辅助学生学习科学知识、培养实践能力的重要工具。



智能机器人具有革新的技术,高水平的数字化和智能化程度。在学


习中同时具备益智学 习工具、情境建设者、学习伙伴三个角色。作


为机器人教育大国的日本近期开发的一款以 机器人和投影设备为主



r-learning


系统,主要用于协作儿童在故事场景中的设计和渲染,


学生通过在绘制的故事场 景中操控机器人来完成预设角色的行为,


从而培养他们的合作力、想象力及创造力。



【案例】日本学者利用机器人作为协作学习伙伴



2013


年,东京北九州大学、东京大学等四家科研机构的学者设计了


职业发展学习中利用机器人作为学习伙伴的实验。教师通过远程控


制机 器人来协调开展学习讨论,学生与机器人互动的过程都可被记


录下来,并及时反馈给教师 和学生,以供师生随时调整协作学习活


动的进展。


< p>
研究表明:


1.


机器人主持职业生涯协作学习活动 与教师主持同样有效。


2.


机器人可以创建一个比真人主持时更 易于合作的环境。



2



3d


打印技术颠覆学生动手实践


< br>3d


打印对于教学和学习的重要价值体现在:能够更加真实地呈现特


定事物,并让学生获得深刻的感知体验。



通过亲身 体验、亲自参与,学生的动手能力、设计能力和思维能力


都得到了全面的提高。



【案例】美国罗彻斯特理工学院利用


3d


打印帮助学生完成



桥梁设





罗彻斯特理工学院(< /p>


rochesterinstituteoftechnology


)的教师在静


力学课教学中讲授桥梁结构受力时,让学生们在课程中设计桥梁,


并计算桥梁的受力情况。



研究表明:



1.

学生运用软件设计桥梁,将想法变成三维图像。



2.


完成桥梁作品设计,老师现场连线桥梁设计专家,专家通过大屏幕


对 学生作品做出点评。



3.


运用计算机 软件对所设计的桥梁进行虚拟承重试验。



4.


若因桥梁结构设计不合理导致桥梁跨塌,则小组学生共同讨论,重


新设计桥梁< /p>


.



5.


并再次 进行虚拟试验。试验成功后,各小组使用


3d


打印机打印出


桥梁部件,拼装成桥梁模型。



3


、开源硬件夯实信息技术



做中学



教学模式



创客空间作为 推动创客文化的一支主要力量,开展各类充满亲子氛


围的


diy


工作坊或手工课。



intel


推出与开源硬件平台


arduino


兼容的< /p>


galileo


开发板,许多大


学也都在 开展创客活动,帮助怀揣新鲜念头并跃跃欲试的学生们把


梦想变成现实。



树莓派作为开源硬件的一种,其在教育领域中的应用也受到越来越

< p>
多的关注。开源硬件降低了硬件开发的成本和复杂程度。



实现兼具



创造性





做中学



的教学模式。为信息技术课程和信息


技术人才培养提供了新的机会。



【案例】


ibm


非洲研究院利用


raspberrypi


改善非洲教育质量



2013



12


月,


ibm


非洲研究院推动改善非洲教 育质量项目


——



树莓派(

< p>
raspberrypi


)、传感器(


senso r


)和编程实践(使用


python



excel


)整合到现存中学地理教材中,学生在教学过程中< /p>


边做边学,以此评估技术的有效性。



研究发现:



1


、技术的使用充分激发了学生的学习兴趣。



2.

< p>
学生通过实体了解事物,加深了学生对所学知识的理解。



3.


课程与


scrum


方法交 错相结合培养了学生的批判性思维。



4


、体感技术引发学习新体验



体感技术让人们无需借助任何控制设备,可以直接使用肢体动作与


数字 设备和环境互动,就像一双精准有效的



眼睛

< br>”


,帮助计算机去


观察这个世界,并根据人的动作来完成 各种指令。



体感技术,是继键盘


+< /p>


鼠标、触控屏之后最新的第三大类操作方式,


能有针对性的给用户 带来更酷、更实用的体验。体感技术作为一种


创新操控方式,拥有强大的数据监测和数据 分析功能,应用的范围


也越来越广。



【案例】


kinect


技术的教育应用



目前已有的案例是微软公司开发的


kinect


技术。


kinect


体感技术可


以通过某些软件连接至投影仪,从而可以将信息投影至任何界面,


并支持触控操作,用 户可以在任何界面上使用当前应用。



5


、教育游戏正逐步改变学习观念


< /p>


教育游戏是一种含有教育目标的游戏,它通过游戏的方式,以计算


机软件的形式为学生营造一定的情境,通过引导、训练、模拟等形


式强化学习效果的一种 方式。



教育游戏通过创设融入教育目标的故事情境,引导学生 在游戏中以


探究和合作的方式完成游戏任务,不仅能帮助学生建构特定的学科

< p>
知识,还能拓宽学生的知识层面、发展学生的合作能力、提高学生


的社会责 任感等。教育游戏除在课堂教学中的应用外,也已成为职


业教育、企业培训的一种重要手 段和方式,众多高等院校、专业机


构和大型企业都致力于教育游戏的研究与设计。



【案例】美国学科学计划



免疫攻击


”3d


立体游戏


< /p>


美国科学家联盟推行的



学科学计划



中有一款关于生物学习的



免疫


攻击


”3d


立体游戏, 该游戏目前获得了良好的效果,现已被全美


14


所高中采用,有 大约


1000


个教师使用此游戏进行教学。



免疫攻击


< br>将娱乐性与教育性较好的结合起来。



1.


一方面利用信息技术使抽象的概念形象化,帮助了学生的学习。


< p>
2.


另一方面,游戏的竞争性与趣味性降低了学生学习生物的枯燥性,


提高了学生学习的积极性与主动性。



6< /p>


、虚拟世界中隐现



真实课堂

< p>



secondlife


(第二人生)是由林登实验室建立的互联网上的三维虚拟


世界,测试版于


2003



5


月发布。根据


lindenlab


公布的


secon dlife


历史成就统计,截至到


2013

年已经拥有


3600


万注册用


户, 累计在线时间相当于


21



7266< /p>


年。平均每月有超过


40


万新用


户加入,而月均活跃用户数量则有


100


万。< /p>



用户通过注册成为


secondlif e


的居民,居民可以定制自己的虚拟化



(


性别、相貌、身高、肤色等


)


,虚 拟化身可以像现实世界中一样进

-


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本文更新与2021-03-03 08:31,由作者提供,不代表本网站立场,转载请注明出处:https://www.bjmy2z.cn/gaokao/698362.html

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