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网络游戏上瘾调研报告word文档

作者:高考题库网
来源:https://bjmy2z.cn/zuowen
2021-01-14 11:13
tags:开心农场偷菜游戏

梦想dream-单位换算大全

2021年1月14日发(作者:杜光庭)





SNS网络游戏上瘾机制探究
——基于“偷菜”游戏的调查析
学校或学院:

团队名称:

团队负责人:

年 月 日
1















目录
第一部分:总则………………………………………………………………………
1

一、调查主题 …………………………………………………………………………………1
二、调查背景 …………………………………………………………………………………1
三、调查目的及意义 …………………………………………………………………………1
四、调查对象及范围 …………………………………………………………………………2
五、调查内容 …………………………………………………………………………………3
六、调查时间 …………………………………………………………………………………5
七、基本流程 ………………………………………………………………………………5
八、可行性分析


………………………………………………………………………………5
九、分析方法 ………………………………………………………………………………6
十、报告形式 …………………………………………………………………………………6
十一、经费预算 ………………………………………………………………………………6
十二、备注 ……………………………………………………………………………………6

第二部分:组织实施办法……………………………………………………………
7

一、调查方式和数据获取方法 ……………………………………………………………7
1、预调查部分 …………………………………………………………………………7
2、抽样调查部分 ………………………………………………………………………7
(1)调查总体 ………………………………………………………………………7
(2)总体样本量确定 ………………………………………………………………8
(3)抽样设计 ………………………………………………………………………9
(4)数据获取方式 …………………………………………………………………12
3、访谈部分 ……………………………………………………………………………13
(1)调查单位的选取
(2)数据获取方式
二、调查的组织实施 …………………………………………………………………………13
1、前期准备 ……………………………………………………………………………13
2、实施阶段 ……………………………………………………………………………14
3、研究阶段 ……………………………………………………………………………14
4、总结阶段 ……………………………………………………………………………15
三、调查实施应急方案 ………………………………………………………………………15

第三部分:附录………………………………………………………………………
16

附录一:调查问卷 ……………………………………………………………………………16
附录二:访谈提纲 ……………………………………………………………………………20
附录三:因子解释 ……………………………………………………………………………21
2


SNS网络游戏上瘾机制探究
第一部分 总则
一、调查主题
SNS网络游戏上瘾机制探究
——基于“偷菜”游戏的调查分析
二、调查背景 < br>在生活节奏逐渐加快、科技高度发达的当今社会,网络因其快捷方便、传播
迅速的特点,已然成为 人们休闲娱乐的主战场。曾几何时,
SNS
游戏交友网、开

001
网,
QQ
空间、百度空间和人人网等
SNS
网络社区逐渐映入眼帘,而随之< br>派生出诸如“好友买卖”、“抢车位”等
SNS
网络游戏亦开始风靡大街小巷。

而以体验种菜为主题的农场类游戏在
SNS
游戏中尤为抢眼。人人网自
200 8

11
月上线开心农场游戏以来,同时在线用户为
380
万人,而 腾讯自从
4
月开
始上线,
QQ
农场的同时在线用户已经超过了
1000
万人。在美国,在
Facebook
每天有超过
7380
万人在
FarmVille
游戏中种菜偷菜,而《魔兽世界》的同时在线
人数峰值也只 有
1150
万人。


“偷菜”让人放松娱乐的同时也带来各 种问题:由于“偷菜”成瘾,霸州
12
岁男孩彻夜不归;由于在上班期间难以控制“偷菜”的欲 望,浙江
31
名机关
人员被停职;由于沉湎于“偷菜”,广州一男子忽视妻子感受最终 离婚……如此
案例层数不穷。他们为什么会沉湎于“偷菜”?此类游戏的上瘾机制如何?这种
游 戏给他们带来了什么,又给社会带来了哪些后果?

基于以上背景,我们欲以“偷菜”游戏为例 探究
SNS
游戏的上瘾机制,分
析其的其影响因素及效果,并提出相关对策和建议。这 对于帮助市民全面认识
SNS
游戏热现象、提高精神生活水平有着重要的意义。


三、调查目的及意义
1、分别了解“菜农”们的娱乐休闲现况和非“菜农”对此的 看法,探究SNS网
络游戏成瘾原因及影响。比较不同性别、年龄、文化程度等的人群的表现特征,并将数据量化,综合分析得出“菜农”对此款游戏的依赖程度,这也是本次调研最
1


SNS网络游戏上瘾机制探究
核心的部分。
2、分析不同等级依赖 度的“偷菜”对其生活各方面造成的影响,比较利弊,
并提出相关对策和建议,供市民和有关部门参考。
3、通过参与统计调查方案设计的全过程,将专业理论知识应用于实践,提
高小组成员专业技术 应用能力。

四、调查对象及范围
1、调查对象:
(1)抽样调查:杭州市10—75岁的居民
(2)人物访谈:①员工数多于10人的信息咨询公司主管
②对游戏狂热的玩家

2、调查范围:杭州市八区,分别为拱墅区、上城区、下城区、西湖区 、江干
区、滨江区、萧山区和余杭区。



2


SNS网络游戏上瘾机制探究
五、调查内容
1、问卷调查
(1)玩“偷菜”者
接触途径
基本问题 接触时间
农场等级
娱乐机制
消磨时间
娱乐自己
社交机制
寻求共同话题
动机因子
扩大交友范围
存在机制
忘却压力

满足感


刺激机制
寻求新鲜感

寻求刺激感
耐受性 更多满足
忽视亲友感受
人际、健康及
事业
影响工作
依赖度因子
运动时间减少
强迫性 无法控制冲动
戒断性
坐立不安
无法戒除
时间管理 花费太多时间

(2)不玩“偷菜”者
了解途径
基本问题
对玩游戏者的看法
对游戏的看法
娱乐机制
消磨时间
娱乐自己

可能动机 社交机制
寻求共同话题

扩大交友范围

存在机制 忘却压力

刺激动机 寻求刺激感
习惯在虚拟世界获得满足
忽视亲友感受
不利影响
影响工作
减少运动时间
沉溺其中
浪费时间

3


SNS网络游戏上瘾机制探究
2、人物访谈
(1)企业主管:

(2)游戏狂热者


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SNS网络游戏上瘾机制探究
六、调查时间
调查2009年7月至今杭州居民的“偷菜”状况。

七、基本流程

问卷调查
预调查 方案设计
人物访谈
撰写报告



八、可行性分析
1 .偷菜”作为现今最受网民欢迎的游戏,受到的社会评价也是褒贬不一。本
次调查以此为主题,抓住了社 会热点,探求现象产生的原因及效果,比较不同性
别、年龄、文化程度等的人群的表现特征,分析得出“ 菜农”对此款游戏的依赖
程度,为人们健康的心理及生活习惯提出相应的对策和建议。
2.本 次调查在实际调查前开展了预调查,得到了大量宝贵的信息,为实际调
查的开展打下基础。
3.在确定抽样框和抽样方式时,经小组多次激烈讨论,并在指导老师徐霭婷
老师的帮助下,结合抽样法 专业知识,制定了一个适合杭州居民的抽样方案。
4.我们根据调查目的及杭州居民实际情况 ,设计了分别以“菜农”和“非菜
农”为对象的两份问卷,以求更全面客观地反应杭州居民“偷菜”现状 从而开展
进一步分析。
5.设计问卷时,我们借鉴了《心理卫生量表》、《医学行为 量表》等专业文献
资料,以及参考美国心理学博士的《网络成瘾量表》和台湾
学者陈椒惠的《中 文网络成瘾量表》,针对“偷菜”依赖因子及动机因子设计量
表,帮助我们获得更有效的定量资料。
6.本次调查的实施计划经小组成员讨论,又经过专业指导老师老师修改,整
个方案具 体完整,符合调查方案的科学性以及可行性,在实际调查中能充分起到
指导作用。
5


SNS网络游戏上瘾机制探究
九、分析方法
将数据收集整理以后,我们将运用SPSS、Eviews、Excel等软件,对数据进
行如下分析:
1.频数分析:对调查者的基本信息及基本情况进行频数分析,了解偷菜人群
的结构。
2.信度与效度分析:对依赖度与动机量表进行信度与效度分析,初步判断量
表的解释力。
3.判断分析:对依赖度量表进行判断分析,初步判断上瘾人群、轻度上瘾人
群和非上瘾人群,并了解三 者的人群比例。
4.因子分析及主成分分析:对动机量表进行因子分析及主成分分析,了解偷
菜人群的主要动机。
5.相关分析:对依赖度与动机量表综合进行相关分析,了解不同偷菜依赖度
人群就动机的差异。

十、报告形式
调查结果以调查报告的形式展示出来,报告内容包括调查方案,问卷 分析结
果,相应的访谈记录,调查相关文字、图片及我们的意见建议等。

十一、经费预算
表1: 经费预算表
项目
问卷
餐饮
交通费
小礼品
合计
单价元
0.2
40
248
0.1

数量
500
8
1
450

总计元
100
320
248
45
713

十二、备注
1、对于调查过程中存在误差,对于由于被调查者的配合情况以及调查过程
6


SNS网络游戏上瘾机制探究
中抽取样本的不确定性等原因产生的误差,尤其 是调查过程中样本的不确定性对
估计总体产生的误差是无可避免的;调查过程中我们要本着诚恳的态度对 待被调
查者,尽量让其配合问卷调查或者访谈的开展。而至于由于对员的数据录入等产
生的误差 ,将会尽最大努力避免。
2、考虑到被调查者对于此次统计调查(无论是抽样调查还是采访)会给被< br>调查者带来些许的不便和麻烦。所以,对于每一个参与的被调查者,我们都会赠
送精美的礼品以感 谢他们的支持与配合。


第二部分 组织实施办法
一、调查方式

1、预调查部分

通过“问卷星”网站,进行预调查,确定有效问卷比例及“偷菜” 的大致现
状,为正式调查做准备。预调查问题如下:
表4: 预调查表格
Q1
Q2
Q3

Q4


您的年龄是
您的职业是
您是否知道“开心农场”、“QQ农场”这类游戏?
A否 B是 是通过何种途径了解的?
您是否玩过此类游戏?
A否 B 是 您的等级是多少?
您接触这款游戏多久?
我们收集整理了预调查数据,并参考结果设置了问卷中的部分问题的选项。

2、抽样调查部分
(1)调查总体
以下为杭州八区人口数和主要乡镇及街道数据:

7


SNS网络游戏上瘾机制探究
表5: 杭州区域街道表
区名
人口(万
人)
人口所占
总数比重
(%)
27.39
主要乡镇及街道
临平街道、南苑街道、东湖街道、星桥街道;乔司镇、塘栖镇、崇贤镇、
余杭镇、闲林镇、仓前镇、良渚 镇、瓶窑镇、鸬鸟镇、黄湖镇、百丈镇、
仁和镇、运河镇、径山镇;中泰乡。
城厢街道、北干 街道、蜀山街道、新塘街道;瓜沥镇、临浦镇、楼塔镇、
浦阳镇、戴村镇、河上镇、衙前镇、坎山镇、党 山镇、靖江镇、党湾镇、
义蓬镇、新湾镇、新街镇、南阳镇、河庄镇、宁围镇、进化镇、益农镇、
义桥镇、所前镇、闻堰镇。
北山街道、灵隐街道、西溪街道、翠苑街道、文新街道、古荡街道、西< br>湖街道;转塘镇、留下镇、袁浦镇、三墩镇、龙坞镇;周浦乡、蒋村乡。
凯旋街道、采荷街道、 白杨街道、下沙街道、闸弄口街道、四季青街道;
笕桥镇、彭埠镇、丁桥镇、九堡镇。
米市巷 街道、湖墅街道、小河街道、和睦街道、拱宸桥街道、大关街道;
半山镇、康桥镇、上塘镇、祥符镇。
武林街道、天水街道、朝晖街道、潮鸣街道、长庆街道、石桥街道、东
新街道、文晖街道
清波街道、湖滨街道、小营街道、望江街道、南星街道、紫阳街道。
余杭区 123.33
萧山区 81.78 18.16
西湖区 59.33 13.80
江干区 56.53 12.56
拱墅区 42.92 9.53
下城区 41.24 9.16
上城区 33.50 7.44
滨江区
总和
11.59
450.22
2.57
100.00
浦沿街道、西兴街道、长河街道

数据引自《杭州市第五次人口普查数据公报》

(2)总体样本量确定
①样本量计算公式为:
2
Z
?
2
n?P(1-P)

2
N?1?
N
由资料得杭州八区人口数为450.22万(N=4502200)。在置信度为95% < br>(Z
а2
=1.96)

最大允许绝对误差=5%(△=0.05)错 误!未找到引用源。时,根据P=0.5
达到极大值时对初始样本量进行计算:
450220 01.96
2
n?0.5(1-0.5)?384.160?384

2
4502200-10.05

②由网络预调查得知,无效问卷率约为15%,调整样本量
8


SNS网络游戏上瘾机制探究
383
n??450.588?451

1?15%

(3)抽样设计
①调查对象划分
按人口数划将杭州八区分为4层,具体如下:
表6: 人数分层表
按人口分组(万人)
70以上
50—70
30—50
30以下

第一层
第二层
第三层
第四层
包括区域
余杭区、萧山区
西湖区、江干区
拱墅区、下城区、上城区
滨江区

②抽取区域
a.对各层所包含区域进行编号:
表7: 区域编号表

第一层
第二层
区域
余杭区
萧山区
西湖区
江干区
拱墅区
第三层
第四层
下城区
上城区
滨江区
编号











b.根据随机性原则,从每层抽取一个区域,抽样结果如下:
表8: 抽样比例表

第一层
第二层
入样区域
②余杭区
①西湖区
人口(万人) 占抽取区域总人口比例(%)
123.33
59.33
52.00
25.02
9


SNS网络游戏上瘾机制探究
第三层
第四层
①拱墅区
①滨江区
42.92
11.59
18.10
4.89

③各层样本量的确定
样本容量为451,各层样本量的确定满足按比例分配原则,具体分配公式
为:
n
h
?p
h
?n

n
h
为各层样 本容量、n为样本容量、p
h
为各层抽中区域人数占抽中区域总
人数的比重。
基于上述分配原则各层的样本量如下表所示:
表9: 各层样本量分配表

第一层
第二层
第三层
第四层
入样区域
余杭区
西湖区
拱墅区
滨江区
样本容量
235
113
82
22

④抽取街道乡镇和社区
为节省成本和人力,从抽中区域随机抽取一个街道或乡镇,每个街道或乡
镇随机抽取一个社区。
以拱墅区为例,说明抽样过程:
a.将拱墅区所辖街道和乡镇编号,结果如下:
区名 街道或乡镇
米市巷街道



湖墅街道
小河街道
和睦街道
拱宸桥街道
编号





10


SNS网络游戏上瘾机制探究
大关街道
半山街道
康桥街道
上塘街道
祥符镇





随机抽取一个编号,得到④和睦街道。

b.将和睦街道所辖社区编号,结果如下:
街道名称 所辖社区
和睦新村
华丰社区
李家桥社区
化纤社区
编号




和睦街道
随机抽取一个编号,得到①和睦新村。

c.依据上述步骤,抽取各层街道及社区,结果如下:
表10: 实际抽样结构表
入样街道

第一层
第二层
第三层
第四层
入样区域
或乡镇
余杭区
西湖区
拱墅区
滨江区
南苑街道
北山街道
和睦街道
西兴街道
百合苑
曲院社区
和睦新村
滨安小区
235
113
82
22
入样社区 发放问卷量

⑤具体实施步骤
依照随机性原则,在抽样过程中选择等距的抽样方法:
a.将每个社区按楼号从小到大排列,并抽取从小到大抽取偶数项楼号。
b.抽取入样楼的奇 数项楼层的右侧住户进行调查,若右侧住户没人,则取
楼上住户,若楼上住户没人则跳过。
以和睦新村为例,下为和睦新村平面图:
11


SNS网络游戏上瘾机制探究


依据上述方法,入样住户如下:
入样楼号
2幢
入样住户
102、104、106
302、304、306
502、504、506
102、104、106
302、304、306
502、504、506
102、104、106
302、304、306
502、504、506
102、104、106
302、304、306
502、504、506
102、104、106
302、304、306
502、504、506
入样楼号
12幢
入样住户
102、104、106
302、304、306
502、504、506
102、104、106
302、304、306
502、504、506
102、104、106
302、304、306
502、504、506
102、104、106
302、304、306
502、504、506
102、104、106
302、304、306
502、504、506
4幢 14幢
6幢 16幢
8幢 18幢
10幢 20幢

c.抽取所在住户中生日月份数字最大的人进行调查,若月份一样,则取日
期最大者进行调查。

(4)数据获取方式
在抽样调查过程中,采取问卷调查的形式进行信息数据的获 取。在充分讲
解完此次调查的目的之后,请求已抽中的每个被调查者进行调查问卷的填写,
将填 写好的问卷进行后期的整理得到调查的数据信息。在填写过程中认真的回
答被调查者提出的问题,使被调 查者在充分理解问卷题目之后进行理智的作
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SNS网络游戏上瘾机制探究
答,保证数据获取的真实性和可靠性。(具体的调查问卷见附录1)

3、访谈部分
(1)调查单位的选取
①企业主管
已联系到杭州壁海商务信息咨询有限公司的叶经理,公司有员工几十名,
都配备电脑,具备调查条件。
②游戏狂热者
对游戏狂热者的访谈调查的地点是西湖景区,位于西湖区。我们的调查单 位选
取范围就是景区的游客。
选取调查者的方式:通过观察和过往发放问卷配合程度的经验判 断,选择正
在座椅上休息比较休闲的游客或者比较亲和的过往游客作为典型调查的单位。

(2)数据获取方式
采访的以小组成员询问事先选择的问题,又另一个小组成员进行时时的 记
录,将记录的内容整理成册,作为对调查者采访的数据档案。

二、调查的组织实施
调查分为四个阶段:准备阶段、实施阶段、分析阶段、总结阶段。
1、前期准备:(2010年5月10日——6月10日)
表11: 前期准备流程表

队员通过从期刊、书籍和网络上搜集资料,与及向导师咨询,最终确定了< br>“SNS网络游戏上瘾机制探究”这一主题。
以“问卷星”网站为载体,对“偷菜”人数现状进行预调查,以此为参考
设计问卷问题的选项。
方案设计遵循科学性、系统性原则,从抽样设计到数据分析分析都进行了
详细的设计。 从各种渠道了解杭州的人口、网民、经济和区域分布等各种
信息,以确定抽样方案的设计。
根据问卷框架设计问卷,完成后,请一部分被调查者试做,并提出修改意见,
完善问卷。 最后制作、打印问卷。
访谈准备: 根据主题和问卷,拟定访谈问题。访谈的内容主要涉及偷菜对日常生活和社会文化的影响,以及被采访者对这款游戏的看法.在问卷调查
准备阶段,我们
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SNS网络游戏上瘾机制探究


2、实施阶段:(2010年7月3日——7月10日)
(1)实施步骤:
表12: 实施步骤表
我们将在杭州的8个区展开 调查。小组定于7月3日晚上7
点召开会议,讨论问卷调查的注意事项和措词技巧。4日开
始调 研。每天调研结束后,晚上7点聚集总结一天的调研(问
卷)情况、吸取教训、分享经验。
我们将小组成员分为两组同时进行,访谈预计将在2个工作
日内结束。
我们将回收的问卷以及访谈记录表格进行汇总整理,并分好
类别用于后期分析。



(2)人员安排:
表13: 人员安排表
时间
7.3-7.5
7.6
7.7
7.8
内容
问卷调查
问卷调查
问卷调查
问卷调查
地点人物
余杭区
西湖区
拱墅区
滨江区
企业主管
7.9-7.10 人物访谈
游戏狂热者 缪程程、郑旻卉
人员安排
缪程程、郑旻卉、姚金鑫、丁银江、李开颜
姚金鑫、李开颜、丁银江、缪程程
郑旻卉、丁银江、姚金鑫
缪程程、李开颜、丁银江
李开颜、姚金鑫、丁银江


3、研究阶段(7月中旬):


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SNS网络游戏上瘾机制探究
表14: 分析流程表

对问卷进行复查审核,确将已经编好号的问卷进主要利用SPSS、EXCEL 、
保每份要进行数据录入行数据录入。 EVIEWS等软件进行数据
分析的调查问卷都是真处理。
实有效。复核的比例在
10%——20%以内。

4、总结阶段(7月下旬及8月):
表15: 总结流程表


三、调查实施的应急方案
1、如遇雨天或温度过高的日子,调查时间相应延后。
2、由于调查调查主要时期集中在7月,天 气炎热,为防止调查人员在调查过程
中因为各种原因出现身体不适现象,应配备基本的药物药品。





15


SNS网络游戏上瘾机制探究
第三部分:附录
附录一:调查问卷

调查地点:
问卷编号:

“偷菜”依赖度的调查问卷
(“菜农”版)


您好,我们是来自浙江工商大学的“嘻嘻果果”调查小队。近期“开心农场”
“QQ农场”等一 类网络游戏蹿红网络,席卷网民生活。为研究这一现象及其原因,
我们开展了本次调查。您所提供的个人 情况,我们只用于统计分析,不会提供给
任何单位或者个人。您的意见无所谓对错,只要真实反映您的客 观情况,对于我
们的研究就有很大的价值。
十分感谢您在百忙之中抽出时间参与我们的调查!

基本信息:
请按照您的自身情况填写,在相应的“□”打“√”

1、性别: □ 男 □ 女
2、年龄: □ 18岁以下 □ 19—25 岁 □ 26—35 岁
□ 36—55 岁 □ 55岁以上
3、文化水平: □ 初中及初中以下 □ 高中及中专 □大专及本科
□ 研究生及以上
4、职业: □学生 □现实型(手工工作、技术工作)
□研究型(科学研究、实验工作) □企业型(管理、销售)
□艺术型(艺术、创作) □社会型(教育、社会福利)
□传统型(办事员、会计、审计、收发、秘书、统计、档案管理等)
□退休 □其他_________
5、月收入: □无收入 □1000元以下 □1000~3000元

□3000~5000元 □5000~8000元 □ 8000 元以上
6、婚姻状况: □单身 □已恋爱,但没结婚 □已婚但无子女
□已婚且有子女 □离异或丧偶
7、性格情况: 你喜欢别人把自已看成是一个
□能完成工作任务的人 □充满热情和活力的人
□办事胸有成竹的人 □有远见卓识的人
第一部分
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SNS网络游戏上瘾机制探究
基本问题:
请按照您的自身情况填写,在相应的字母上打“√”
1、您通过何种途径接触到偷菜游戏?
A.网络好友邀请 B.听亲友介绍 C. 媒体宣传 D. 其他
2、您接触“偷菜”多久了?
A. 6个月以内 B. 6个月至1年 C .1年至1年半 D.1年半以上
3、您觉得自己是什么级别的玩家?
A.初级 B.中级 C.高级 D.骨灰级
4、您现在是否还玩偷菜
A.是(跳过第5题) B.否
5、现在不再玩的原因
A.工作忙了,没时间 B.新鲜感已过,玩腻了 C.对其他新游戏产生了兴趣 D其他

第二部分
量表A 请按照您的自身情况填写,在相应的等级上打“√”

A1.我“偷菜”为了消磨时间,尤其是我感到无聊的时候。
A2.我“偷菜”是因为游戏本身好玩可以娱乐自己。
A3.我“偷菜”受到了亲友的影响,为了寻求共同话题。
A4.“偷菜”让我交到了新朋友,扩大了交友范围。
A5.“偷菜”使我可以暂时忘却生活、事业的压力。
A6.我的等级比别人高让我觉得有满足感。
A7.农场不断升级、游戏不断推出新项目让我保持新鲜感
A8.在虚拟世界中,“偷”别人的“菜”让我感到刺激。
符合

不符合

5
5
5
5
5
5
5
5
4
4
4
4
4
4
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
2
2
2
2
2
2
2
2
1
1
1
1
1
1
1
1

第三部分
量表B 请按照您的自身情况填写,在相应的等级上打“√”(对已不玩偷菜的人,要以玩偷菜时的感受为准)

B1.我必须花很多的时间在“偷菜”上才能感到满足。
B2.因为“偷菜”我忽视过亲友的感受。
B3.由于“偷菜”,我影响过工作。
B4.因为“偷菜”的关系,我平常的户外运动时间减少过。
B5.我不能控制自己玩“偷菜”游戏的冲动。
B6.如果因为客观原因无法按时收菜,我会自己坐立不安。
B7.我曾经想过不玩“偷菜”,却感觉无法做到。
B8.玩偷菜时曾有人告诉我,我花了太多时间在“偷菜”上。
符合

不符合

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5
5
5
5
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5
5
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问卷编号: 被访者电话:__________ 嘻嘻果果”调查小队
2010年____月___ 日
本次调查结束,再次衷心感谢您的支持与合作!祝您工作顺利!

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SNS网络游戏上瘾机制探究
“偷菜”依赖度的调查问卷
(非“菜农”版)


您好,我们是来自浙江工商大学的“嘻嘻果果”调查小队。近期“开心农场”
“QQ农场”等一 类网络游戏蹿红网络,席卷网民生活。为研究这一现象及其原因,
我们开展了本次调查。您所提供的个人 情况,我们只用于统计分析,不会提供给
任何单位或者个人。您的意见无所谓对错,只要真实反映您的客 观情况,对于我
们的研究就有很大的价值。
十分感谢您在百忙之中抽出时间参与我们的调查!

基本信息:
请按照您的自身情况填写,在相应的“□”打“√”

1、性别: □ 男 □ 女
2、年龄: □ 18岁以下 □ 19—25 岁 □ 26—35 岁
□ 36—55 岁 □ 55岁以上
3、文化水平: □ 初中及初中以下 □ 高中及中专 □大专及本科
□ 研究生及以上
4、职业: □学生 □现实型(手工工作、技术工作)
□研究型(科学研究、实验工作) □企业型(管理、销售)
□艺术型(艺术、创作) □社会型(教育、社会福利)
□传统型(办事员、会计、审计、收发、秘书、统计、档案管理等)
□退休 □其他_________
5、月收入: □无收入 □1000元以下 □1000~3000元

□3000~5000元 □5000~8000元 □ 8000 元以上
6、婚姻状况: □单身 □已恋爱,但没结婚 □已婚但无子女
□已婚且有子女 □离异或丧偶
7、性格情况: 你喜欢别人把自已看成是一个
□能完成工作任务的人 □充满热情和活力的人
□办事胸有成竹的人 □有远见卓识的人


第一部分
基本问题:
请按照您的自身情况填写,在相应的字母上打“√”
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SNS网络游戏上瘾机制探究
1. 您知道“QQ农场”、“开心农场”之类的“偷菜”游戏吗?
A知道
B不知道(结束调查)
2、您通过何种途径知道“偷菜”游戏?
A. 通过网络广告 B. 好友介绍 C. 媒体报道 D. 其他
3、您的亲人、朋友中有玩“偷菜”的吗?
A.有 B.没有 C.不清楚

第二部分
量表A
请按照您的自身情况填写,在相应的等级上打“√”
遇到以下哪些情况,您可能会玩“偷菜”游戏

A1.感到无聊,想消磨时间的时候。
A2.游戏很好玩,可以娱乐的时候。
A3.亲友都在玩,想寻找共同话题的时候。
A4.想扩大交际,增加朋友的时候。
A5.生活节奏太强,想缓解压力的时候。
A6.网络比较自由,想体验“偷”的刺激的时候。
符合

不符合

5
5
5
5
5
5
4
4
4
4
4
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3
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2
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1
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1
1

第三部分
量表B
请按照您的个人观点填写,在相应的等级上打“√”
目前看来,您对“偷菜”的不利影响的看法:

B1.“偷菜”会使人越来越习惯于从虚拟世界获得满足感。
B2.“偷菜”会使人忽视亲友的感受。
B3.“偷菜”会影响正常工作。
B4.“偷菜”使人减少平常的户外运动时间。
B5.“偷菜”会使人沉溺其中。
B6.

偷菜”会浪费时间。
同意

不同意

5
5
5
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被访者电话 问卷编号 “嘻嘻果果”调查小队
2010年____月___ 日
本次调查结束,再次衷心感谢您的支持与合作!





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SNS网络游戏上瘾机制探究
附录二:访谈提纲
1、访谈时间:7月9日至7月10日
2、访谈对象:单位主管、“偷菜”狂热者
3、访谈内容:
(1)企业主管
企业对员工玩游戏是否禁止? 若回答“是”
①为什么禁止?
②禁止后效果如何?(员工情绪,工作效率等)
③对“偷菜”游戏的发展趋势有何看法?
若回答“否”
①有多少员工在上班时间玩“偷菜”?
②玩“偷菜”的员工在性格等方面是否有共性?
③对正常工作有无影响?
④对员工间的人际关系有无影响?
⑤是否打算采取相关措施予以控制?为什么?
⑥对“偷菜”游戏的发展趋势有何看法?

(2)游戏狂热者
①您玩偷菜多长时间?痴迷到何种程度?(例如偷菜的频率等)
②您是基于什么样的目的玩偷菜的,您认为玩了以后对您的这些目的的实现
效果如何?
③您认为玩偷菜对您的影响是利大于弊还是弊大于利?为什么?
④您的家人朋友或者领导对您 的这种现象持何看法?他们是否采取某些措施
来干涉您的该种习惯,如果是,他们都采取过那些措施?
⑤您自己对自己的这种喜好有什么看法,对于未来你是如何打算的,继续自
己的喜好不会改变还 是慢慢失去新鲜感直至不玩?
⑥偷菜对您的正常工作、学习和生活有负面影响吗?如果是,您会如何尽 量
消除这些影响而达到一种良性平衡呢?
⑦作为一个资深偷菜迷,就偷菜这种游戏的前景您有何看法?

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SNS网络游戏上瘾机制探究
附录三:因子解释
1、动机因子
(1)娱乐机制:
即生物神经机制,从生物学角度探讨,网络依赖的发生,是由于上 网时间过
长,大脑边缘系统或大脑皮层某些部位的化学物质——多巴胺水平升高,使得大
脑相关 高级神经中枢持续处于高度兴奋状态。
(2)社交机制:
即角色扮演与认同机制, 每一个人不仅生活在物质的客观现实中,也生活在
以想象、象征构成的心理现实中。弗洛伊德、荣格等心 理大师认为:无意识的内
容难以直接进入意识,而常常以梦、幻想、游戏、视觉的操作方式来传达、投射 。
(3)存在机制:
即阳性阴性交互强化机制,阳性强化在上网初期阶段起主要作 用。人际交往
的扩大,交往程度的加深以及获得赞许、肯定;游戏过程中角色扮演获得好的成
绩 ,得到精良的装备以及等级的不断攀升等,产生了正性的情绪体验包括自信、
自我肯定、权利本能及生理 满足感。阴性强化在行为发展和维持中起重要作用。
由于产生心身依赖,社会适应功能明显受损,难以面 对现实中的种种问题,丧失
了应对的自知力和控制力。摆脱困境的最有效手段是继续上网,而上网带来的 刺
激兴奋成功的体验,使现实中的苦恼、无助以及退缩情绪、无价值感一扫而光,
上网就成为应 付失败、挫折的唯一手段。
(4)刺激机制:
即网络使用的有效性,病态的网络使 用者很少将网络作为搜索信息的工具,
而是在网络上寻找社会支持和利用网络角色扮演制造新的人格面具 ,寻求网络给
予其的刺激。

2、依赖度因子:
(1)耐受性:
耐受性是指网络成瘾者随着反复使用网络,感觉阈限增高,对原有的上网
行为不再敏感, 为了达到同样的快感体验,必须增加上网时间或投入程度。
(2)人际、健康及事业:
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SNS网络游戏上瘾机制探究
网络成瘾者在上网方面花的时间过长过多,导致人际关系疏忽,健康状况变
差,忽视了应做的事情。
(3)强迫性:
强迫性是指以强迫观念和强迫动作为主要表现的一种状态。以有意识 的自我
强迫与有意识的自我反强迫同时存在为特征,网络上瘾者明知持续性上网毫无意
义且不合 理,却不能克制的反复出现,愈是企图努力抵制,反愈感到紧张和痛苦。
(4)戒断性:
戒断性是指网络成瘾者一旦停止或减少上网行为,就会出现强烈的上网冲动
和渴望,表现出坐立不安,情 绪冲动,失眠,焦虑,双手颤抖,烦躁、食欲下降,
情绪起伏,注意力不集中,神情呆滞等症状。
(5)时间管理:
网络成瘾者对时间安排不当,影响正常休息与工作。

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